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分享-4-《魔兽世界》衰败之因:掉进“大数据陷阱”
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eros_zz
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2013-07-21
《魔兽世界》衰败之因:掉进“大数据陷阱”
作者:海尔凯特 原文刊载于 日经中文网
玩《魔兽世界》的人越来越少了。这并非笔者的主观臆断。其2013年第一季度的财报显示,虽仍保有830万付费玩家,全球最多,但与上季相比,却一下子锐减了130万。
《魔兽世界》有着辉煌的历史,而且并不遥远。这款诞生于2004年的超级网游,曾于2010年10月创下了付费玩家1300万的惊人纪录。不仅如此,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款文化产品,“魔兽”成功地跨越了东西文明间的高墙,创造了让全世界年轻人都能乐在其中的网络娱乐社区。
笔者也曾是一个狂热的魔兽玩家,写过网络长文《网瘾之战:一场无意义的伪战斗》。但事实上,身为一个曾经的游戏机杂志编辑,笔者根本就不喜欢电脑上的网游,甚至不喜欢用鼠标打游戏。《魔兽世界》是唯一能吸引我持续下去的,并且一玩就是6年多。但是,从去年年底开始,我却几乎再也没登陆进那个名叫“艾泽拉斯”的虚拟星球,即便这半年来它经常出现在我的回忆里。
显然,笔者正是那减少的130万人之一,而游戏的财报也显示,流失的玩家主要来自亚洲地区。对此,《魔兽世界》首席设计师Greg Street(绰号“鬼蟹”)解释道:“那里的团队文化很不一样。”以及“中国的网游市场发展很快,他们每年会发布很多新游戏。”
但我认为这完全就是避重就轻。因为,《魔兽世界》本来是一个粘着性极强的网络社区,由于大量玩家哪怕什么都不玩也会泡在里面,溜溜马聊聊天,甚至曾被戏称为“大型3D群聊软件”。要知道,每在线一小时,玩家就要花费0.45元,只有真正把“魔兽”当作生活一部分、以艾泽拉斯大陆为自己精神故乡的人,才不会计较这笔钱。在笔者看来,这种习惯,和某些大叔大妈每晚7点必然打开电视听《新闻联播》是一样的,一旦养成就难以改变。
可他们中的许多人还是离开了。具体的理由固然因人而异,但笔者认为总的来说,这一结果源自首席设计师“鬼蟹”的一系列重大决策失误,而其主要原因,是他对于“大数据”的错误分析所导致的。随着近来“大数据”不断被神化,类似的错误也在无数企业中重复上演着。
《大数据时代》作者舍恩伯格曾兴奋地指出:“大数据时代最大的转变,是放弃对因果关系的渴求,而关注相关关系。也就是说只要知道‘是什么’,而不需要知道‘为什么’。”但笔者认为“鬼蟹”正是因为拘泥于千万玩家制造的大数据本身,却不去思考“为什么”,才犯下了如此之多的根本性错误。
2010年《魔兽世界》第2部资料片《巫妖王之怒》运营时,在其后台庞大的玩家行为统计和论坛关键词统计中,玩家们的一些抱怨会非常集中。这些抱怨包括:职业平衡问题、组队难问题、公会管理问题、装备提升慢,等等。
当时“新官上任三把火”的新任首席设计师“鬼蟹”,正以这些数据为依据,在接下来的第3部资料片《浩劫与重生》中逐一加以解决。可事实证明,这些解决方案反而招致了更大、更根本的问题。比如用来解决“组队困难”的“随机组队”模式,让玩家不再需要和公会协调,自动就能加入一个团队。但这直接造成玩家间交流大幅减少,严重破坏了游戏的社交属性。而“鬼蟹”最拘泥的“调整职业平衡”,事实证明不过是“按倒葫芦起了瓢”,不仅职业平衡问题完全没解决,过度调整反而造成各职业特性同质化,一个圣骑士玩起来跟一个盗贼差不多,这直接影响了玩家对“角色扮演”的体验。
青蛙设计公司首席市场运营官Tim Leberecht曾在《财富》杂志撰文称“大数据不具有社会性”。他警告说,“我们常常把对人的感觉和他们的行为搞混,而事实上,人类的判断力远比二进制数字更加复杂。”“鬼蟹”显然犯了这个错误,他只想着解决消费者最多的抱怨,却没有考虑这些感性抱怨是否会左右消费者的理性决断。
作为一款“大型多人在线角色扮演游戏”,《魔兽世界》虚拟体验的关键词包括“西方奇幻世界观”、“网络社区”和“角色扮演”。如果这3点遭到破坏,“魔兽”的产品内核就将荡然无存。但遗憾的是,伴随着第4部资料片《熊猫人之谜》大量中国元素的出现,如今《魔兽世界》似是而非的东方世界观,趣味性和亲切度已不如本土化的《剑侠情缘》或《梦幻西游》;而缺少了社区属性的角色扮演游戏,又比不过休闲小游戏和单机电视游戏。玩家大量流失自然在所难免。
近年来“大数据”热潮日渐升温,而《魔兽世界》运用大数据失败的事例却提醒着我们,数据越是看似完整全面,越可能暗藏信息鸿沟,并由此造成巨大的分析误差,经营者反而可能搞不懂消费者的真正需求。大数据仅仅是对传统分析手段的补充,而绝不能成为替代品。
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沙发
gl6866
2013-7-21 16:55:26
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藤椅
bloodfi
2013-7-21 17:01:16
分析的很详细
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板凳
wzhcht
2013-7-21 17:12:54
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报纸
梦在江南007
2013-7-21 17:17:51
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地板
feng-pan
2013-7-21 17:23:39
人有事对数据的执迷会到近乎弱智的地步。 以前有数据研究了睡眠与智商之间的关系,结果发现人群失眠的概率与其智商成正比,于是得出结论说容易失眠的人智商高。。。。 我当时就震惊了,明明是智商高的人群工作压力大,从而导致失眠多! 这种显而易见的逻辑关系,都能在数据分析中被忽略。。。。
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7楼
真实精算
2013-7-21 17:28:13
必须支持这么好的文章
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8楼
cglee
2013-7-21 17:45:36
大数据陷阱。
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9楼
zhangibt
2013-7-21 20:02:05
没读过《大数据时代》,不好乱评价。
在我理解的大数据,是放弃随机抽样而尽量靠近总体,从而使计量估计更精确一点。
至于什么可以不管因果律,我只能对他 呵呵呵。
逻辑是人思维根本,因果怎么可以不管
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10楼
beidili
2013-7-21 21:13:46
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11楼
lspp
2013-7-21 21:15:50
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12楼
~summerice~
2013-7-21 21:28:43
确实,魔兽世界的社交粘着性是其成功的重要原因
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13楼
hawking139
2013-7-21 21:51:25
有感触啊
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14楼
phoenixwangk
2013-7-22 00:20:27
我以前也是wower ,对于我们这一代来说,可能这些都不是关键,关键在于,我们毕业后集体迈入社会,没有时间再像大学一样可以整天把游戏当做生命来看待。
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15楼
yger
2013-7-22 00:25:39
不错 的活动
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16楼
sunpj031
2013-7-22 00:46:31
提示:
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17楼
315525625
2013-7-22 00:55:24
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18楼
KevinOu
2013-7-22 01:17:19
领币
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19楼
price·jakobs
2013-7-22 01:22:29
我赞同文章的观点,但是我认为这不是根本原因,魔兽世界的衰落是一个经济上的现象罢了,应该说魔兽世界达到了他的生命周期尽头。
使用百度指数可以看出魔兽世界的用户变化。
http://index.baidu.com/main/word ... 7%CA%DE%CA%C0%BD%E7
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20楼
tonyme2
2013-7-22 01:34:11
support
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21楼
zle2811256
2013-7-22 02:16:35
先定性再定量
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22楼
wingloong
2013-7-22 02:22:02
写的很好啊。
只重相关性,不知因果。
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23楼
steeds
2013-7-22 02:35:47
1/130W
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24楼
peyzf
2013-7-22 04:25:59
causality matters.
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25楼
weather878
2013-7-22 05:41:06
学习学习,谢谢!
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26楼
spapple
2013-7-22 05:52:15
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27楼
c19890404
2013-7-22 07:40:58
观点赞,大数据不是万能的
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28楼
nancy_ma99
2013-7-22 07:41:08
支持!
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29楼
godback009
2013-7-22 07:56:29
不错不错。什么事情也不能热过了头
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30楼
nklijintao
2013-7-22 07:57:27
攒一个
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