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2025-03-08
这部分的内容总共分为:骨骼的建立与对齐调整,模型与骨骼的绑定,再就是调入动作文件
3个部分。
骨骼的建立
首先,先加载一个人
,锁定住,别让他乱动。
用biped
工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标
来建立,如图
在运动命令面板,点击
biped
卷展栏的
figure mode
在各视图中,
使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐。
调整好其中的一部分之后,复制到另外一半上
复制粘贴PS:1双击骨骼,可以让骨骼的子物体全部选中。
2若选中骨骼时,复制的选项
是灰色的,就用新建命令
给他起个名字就可以了。
3任务骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各个阶段进行调整,系统给出的
Biped
物体是一个固定的比例,不要偷懒直接拿着用,要调整好后再去使用。
将骨骼绑定到模型上
选中模型,如果有打组的请解组。
进入修改命令面板,选择
physique
修改命令。
单击按钮,按
H键打开选择对话框,双击
Bip01
物体弹出对话框后,单击
进行解算。
解算完毕后可以看到黄色的“筋”。
注:粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查完之后
...
附件列表

(完整版)3DMAX骨骼绑定蒙皮教程.doc

大小:1.49 MB

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