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2024-09-24
台湾漫画产业的价值共创策略
摘要
    2002年行政院經建會於「兩兆雙星計畫」中首次提出發展數位內容產業成為明星產業的概念,內容是發展數位技術的基礎,而漫畫則為重要之一。    2006年全球漫畫產業值達2228億美元,相關週邊商品產值達5000億美元,以漫畫內容所產生的實際波及效應最大。
   由下列可知漫畫關連產業規模的重要因素為漫畫內容:
   高瀨(2006)統計目前日本每周播出58部電視動畫中,39部改編自漫畫原著,約占其中的67 ﹪ 。      而作者認為漫畫原著為本的動畫具備以下四大優勢:   (1)動畫與漫畫兩者皆注重圖像表現。   (2)動畫製作所需的角色設定及故事結構在漫畫階段皆已              完成。   (3)動畫播出前漫畫迷已存在,有助於預測動畫收視率高      低。   (4)動畫企劃初期較易規劃週邊商品,就由漫畫、動畫週      邊商品等各媒體迷的結合,加速流行病降低動畫製作       的高成本風險
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