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2013-06-04
动漫经营.jpg (当当网及各大网店有售)
      动漫推广是不一样的营销---这是一本由动漫营销专业人员倾力编写,多年的经验积累与读者分享,业内外各界人士力推之作,中小企业、大型企业或跨国企业都可从此书中找到可用之处,用动漫营销的手段帮助企业壮大。

内容简介:
      对于动漫创作方来说,随着中国动漫市场的发展,各种动漫作品以及媒介渠道都存在着价值;从动漫机构的角度来说,其更希望把自身的优势传达出去,使更多的非动漫企业了解动漫,运营动漫营销策略。
      这是一本由动漫营销专业人员倾力编写、业内外各界人士力推之作,作者赴一线采集最鲜活、流行的动漫营销经典案例,结合最新的网络整合营销理论,对这些案例进行梳理、介绍与点评,为企业了解动漫营销提供参考。中小企业、大型企业或跨国企业都可从此书中找到可用之处,用动漫营销的手段帮助企业发展壮大。它不单只是一本书,更是一本生意经,一件礼物,甚至是企业的救民稻草,激烈竞争的环境下,如果企业想快速让营销发挥其魅力,请看书中具体内容吧!

【参与方式】 请关注以下楼层本书部分试读内容
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2. 200元图书券 一张

【活动时间】
2013年06月4日--06月18日

【评奖单位】
由人大经济论坛与清华大学出版社第五事业部共同评选,结果将于6月19日以后于本帖公布


作者简介
秦超
动漫营销专家
版权经纪人
酷巴拉创意(北京)数字科技有限公司创办人
北京极地豹创意文化有限公司(原胡蓉漫画工作室)董事
从事多年的企业动漫营销策划、动漫资源整合、动漫品牌形象授权、版权交易工作;是数字娱乐内容(动漫游)经纪服务平台发起者;曾参与安吉HELLO KITTY主题乐园企划项目的相关工作。

媒体推荐
数码产品和动漫的结合是绝妙的搭配,可以取长补短,丰富数码产品的视觉效果和时尚性,让不可遏制的生命力渗透出来,推荐《动漫营销》一书。
——爱国者数码科技有限公司董事长 冯军

动漫是品牌与消费者沟通、交流的秘密武器。很多世界品牌都在动漫营销上游刃有余,而中国的大部分品牌却对此熟视无睹。这无疑是扔掉手中的武器,在激烈的市场竞争中和“装甲部队”赤身肉搏。
——品牌中国产业联盟秘书长 王永

毋庸置疑,动漫形象拥有巨大的商业价值和市场的推动力!偏偏在内地市场上纵有无数的动漫品牌,有无数的企业产品需要宣传推广,但相互之间就好像在“相亲”的男女,纵然合了眼缘,却怕对方不够诚意、不够实力……终究蹉跎了岁月!《动漫营销》不仅是秦先生的经验分享,更为企业动漫市场行销提供了一把金钥匙 !
——香港动漫画联会理事,广东艾力达动漫文化娱乐有限公司行政总裁 温绍伦

用传统方式试水动漫营销不在少数,然而许多理念总是一厢情愿,导致顾客不愿买账,企业打了水漂。由此可见,动漫营销是一门新学问,有待于深入钻研。今读秦超撰写的《动漫营销》一书,其最大的特点是把一些理论问题用通俗易懂的方式写出来,其中的案例分析都是真人真事,很接地气,实为企业进行动漫营销市场活动的入门书籍。
——漫友文化董事长 金成

中国的动漫产业还不算成熟,远远不如欧美、日、韩等发达国家和地区,我们需要秦超这样的先行者去缔造属于我们中国的动漫时代。
——科技部资深专家,北京瀚海智业投资管理集团董事长 王汉光

由于人们在观察世界的时候都倾向于简单化、脸谱化,因此简化的角色有利于人们的理解和决策。这就是为什么动漫总是更容易吸引人。如果你的企业还在用大量的文字表达,如果你还仅限于在报纸上刊登四格漫画来推广你的产品,我建议你还是看看这本书吧!别被动漫甩在了后面。
——电视节目主持人,北京交通大学应用传播研究所所长 樊登

动漫营销是多元化、立体式营销,几乎可以涉及每一个行业,同时需要与其他产业相结合,互相促进和推动,才能真正达到利益最大化。
——《广告主》杂志主编 刘再兴

“动漫营销”作为一个新兴的营销模式逐渐被我国企业所认识。目前,越来越多的企业尝试利用动漫形象为产品做宣传,成功的例子有之,然而绝大多数企业仍处于“动漫营销”策略的摸索阶段。作者在《动漫营销》中试图用一种更加通俗易懂的方式来讲述关于企业动漫营销的基本规律。书中通过对中外企业的各种成功案例分析,结合实践探索新兴的企业营销模式理论,以及分析在短时间内获得差异化的竞争优势,让读者全面、系统地了解动漫营销的思路和方法。
——香港年度十大设计师,玩具易集团创办人 蔡汉成(博士)

想在未来动漫市场抢得先机,就要看《动漫营销》,里面有你要的答案。
——台湾著名漫画家 赖有贤

企业运用动漫营销关键在于能否把动漫的概念有效地传递到企业产品或企业文化中,传递到目标受众的心中,使他们产生共鸣。产品已经不仅仅是产品,企业更要重视产品背后的动漫元素。这才是传统产业促进动漫产业得以快速发展的必经之路。
——中国著名漫画编剧,漫画理论家,天津神界动画公司董事长 陈维东

《动漫营销》是全媒体营销概念,企业运用动漫营销充满笑点的情节和最流行的动漫表达方式让消费者分享企业精神内涵。
——中国吉祥动漫第一人,“招财童子”创始人,辽宁治图文化发展有限公司董事长 郑大治

动漫是品牌,动漫是内容,动漫是传播,动漫是构建在感念印象之上的品牌文化。秦超的《动漫营销》站在品牌文化的高度,为我们打开了用动漫营销实现商业价值之门。
——知名动漫形象“酷巴熊”创始人 简波

认识秦超很多年,他扎实、坚持、冷静,是不随波逐流的动漫行业深入探索者。行业需要品牌,《动漫营销》带给大家大世界中的微观方式,期待给更多的人带来惊喜与行业发展的终极方式,共勉学习之。
——漫画家,艺术家,badgirl卡通形象创始人 宋洋

营销已经离不开动漫了!同动漫的结合必将是一种成功实践,无论是发行方或媒体方,无论是被授权方或跨界合作伙伴,无数的成功案例告诉我们,动漫营销是一种多方共赢的合作模式。同时,动漫不仅仅是孩子的,成人市场也大有可为。
北京梦之城文化有限公司首席执行官 于仁国

动漫品牌的延伸是无限的,如何将动漫与实业完美融合?本书从授权、营销、推广等多个案例及模式详细分析论证,无论是对动漫从业者还是企业营销市场从业者,都是有启发、具有引导意义的一本好书。
——张小盒动漫品牌创始人之一 林小能

世界著名经营大师沃尔勒说过:如果品牌是您的脸,让人记住您,那么吉祥物就是您的双手,让您紧紧握着别人,与人产生情感关系。在今天这个时代,若想抓住年轻人的心,动漫营销是你必须要思考的,这本书就是在告诉你为什么。
——签语娃娃创始人 石娜娜
企业全媒体的动漫营销方式必定会给国内动漫的发展注入新的活力,秦超的《动漫营销》在企业全媒体动漫营销方面阐述得深入浅出,为国内企业动漫营销发展之路做了很好的注解。
——人民邮电出版社i尚漫原创动漫全媒体出版平台总经理 张峻

动漫是利用无限想象力和超强情感力塑造出来的品牌,在动漫产业中,动漫品牌的延伸和授权有着无穷的魅力。动漫产业和大多数产业(如消费品产业、时尚产业)都可以产生关联,很多动漫品牌跨界合作对消费者产生了巨大的魔力。本书阐述了动漫营销的理念,值得关注如何以动漫为载体推动企业市场提升的人士阅读。
——北京新元文智咨询服务有限公司总经理,文资网创办人 刘德良

“动漫营销”开启了企业品牌营销的另一个窗口,迎合了新媒体时代大众的传播需求,相信在不远的将来一定会成为主流的品牌营销手段。我们期待着“动漫营销”商业化的尽快到来,更希望这本《动漫营销》能启发广大企业家的思维,为推动中国动漫产业化贡献力量。
——中国商业联合会专家委员会副主任,IBMG国际商业管理集团董事长 李生

动漫是一种理想和态度,也是一种思考方式和生活方式。在互联网和想象力高度发达的今天,每个人都需要一个动漫梦,每个伟大的品牌都需要动漫基因。秦超的《动漫营销》为我们打开了思想之窗和创造之翼。
——北京福来品牌营销顾问机构首席顾问、董事长 娄向鹏

信用卡在引入动漫营销上已经迈出了第一步,动漫营销独特、生动、灵活、个性的特点让客户对简单的卡片也有了偏好,动漫营销就是这样悄无声息地潜入金融行业中。
——金融家,交通银行北京市分行小企业信贷部总经理 张鑫

动漫演绎的营销魅力,除具备直观、幽默等特点外,还兼有娱乐、互动等功能,能使品牌形象在第一时间内黏住消费者。美国《广告时代》杂志曾依据有效性、持久性、公认程度等标准,评选出20世纪最能产生市场强烈共鸣的十大品牌形象,结果无一例外都是动漫形象。洞悉全媒体语境下的品牌营销之道,《动漫营销》不容错过!
——资深媒体人,《动漫报》执行总编辑 张煜

当今的世界已经进入了个性化品牌和(移动)新媒体时代,动漫营销在新媒体时代因为其特有的个性更容易被迅速传播和记忆,因为动漫本身的特性,很多人会无意识地、主动地、积极地成为你动漫软广告的传播者和记忆者,动漫的特定表达也诠释了品牌独特的品味和个性,为品牌记忆提供了一个人性化的载体。这在传统媒体之下是很难实现的,新媒体给动漫营销以翅膀,动漫也丰富了我们的思维空间。秦超先生在动漫营销方面的思考具有启发性和开拓性,提供了一个方向性框架。
——北京掌上通网络技术有限公司董事长 肖庆平

这是一本能带来思考和启迪的书。作者以从业者的视角分析国内外众多鲜活的动漫营销案例,为企业营销指引一片尚不为人所熟知的新兴领域;以动漫为载体的企业营销,不仅给企业商战带来新的机遇,也让动漫行业走上更宽广的发展之路。此书的成稿,倾注了作者极大的热忱和心血,其中更凝聚了作者多年从事动漫营销的心得和体会,以及作者对商机的敏锐观察,是企业营销管理人员和动漫从业者不可错过的读本。
——《投资北京》杂志社主编 奚中成
我们已经进入读图时代,读图时代的骄子是动漫。但是你知道吗? 动漫的自由虚拟、活泼遐想,动漫的单纯轻灵、童话魅力,都不仅是审美的境界,它还为你开启了财富之门。谁能想到,苹果、麦当劳、伊利,那些振聋发聩的成功秘诀都源于动漫世界呢!秦超先生的《动漫营销》领你进入这样一个世界,在这个世界里,动漫创意和企业经营完美联姻,展示了艺术和财富的双重魅力。看秦超的《动漫营销》吧,它会给你多方面的惊喜!
——中央民族大学哲学与宗教学院教授,博士生导师,著名国学家、美学家 赵士林

动漫作为商品,本身是由产品的本体和衍生产品组成的。随着数字技术的发展,产品的功能也发生了根本性的变化,动漫已不再是单纯的艺术形态,而是深入到人们日常生活中方方面面的一种文化产品,即从以前单一的观赏功能和产品开发功能向服务和应用功能转变。动漫元素已和其他产业的文化和技术结合,产生了新的价值形式。本书传达给读者的最大信息和理念也在于此。
——上海大学数码艺术学院教授(硕士生导师) 邢国金

在当代新媒体和文化创意产业不断发展的形势下,中国动漫企业若要构建清晰、可持续发展的盈利模式,一定要从当前的政策和投资拉动转到消费拉动,特别是将动漫营销提高到一个重要的地位。动画企业盈利的核心观念应该是创新,包括产品创新、服务模式创新和营销模式创新。只有围绕着市场、围绕消费者的需求,才能走出自己的道路。在这方面,看一看由秦超老师的《动漫营销》会对读者大有裨益。该书通过多角度论述动漫营销这一话题,许多观点充满睿智和启发性,值得大家一读。
——北京服装学院新媒体系教授 李四达

动漫营销,释放了隐藏在商品灵魂深处的娱乐价值,并高度契合当今体验时代的顾客心智,让喧嚣的心灵回归童真与纯净,舒展幽默与顽皮,将受众对动漫人物与情节的迷恋与感动,移情到相关的衍生产品和娱乐业态中;同时,其基于人间和自然百态的想象力和洞察力,将艺术创造与商业的完美结合发挥得淋漓尽致。在动漫营销的世界里,产品的功能性价值已经退居后台,而情感与价值观的共鸣成为产品与顾客的纽带,任何一个动漫营销活动都是一场震撼人心的寻梦之旅,引人入胜,感人至深……
——华南理工大学工商管理学院教授,国家工信部品牌培育专家 陈明

消费者注意力在哪里,营销的未来就在哪里!看着机器猫、柯南、奥特曼长大的80后、90后已然成为消费的中流砥柱,动漫营销必将大行其道。动漫精灵们为我们送上视觉饕餮的同时,也成为企业帝国开疆扩土的利器。在娱乐至上的时代秦超的《动漫营销》一书深入分析了大量企业动漫营销的案例,见解独到,招招实战,不失为动漫营销的一盏导航明灯。
——清华网络营销总裁班专家,卓越互动总经理 刘东明

近年来,随着现代传媒技术的发展以及政策的重视和扶持,动漫从以往的低幼消遣娱乐认知逐渐上升为一种文化创意产业,并且在市场营销中异军突起,作为动漫企业,深感动漫营销的影响力,不管是从品牌、市场还是客户方面,都达到了新的高度,各种动漫营销的成功案例也不断刷新。《动漫营销》正是全面地剖析动漫对市场营销的种种策略,并且列举详细案例,深入浅出,为动漫营销做了一个很好的总结。
——火车头设计制作有限公司董事长 施美景

时逢中国动漫处于快速突破发展之际,动漫营销已成为众多企业试图了解并寻求品牌与受众产生互动共鸣的营销利器。欣见本书以深入浅出的方式阐述动漫营销的理论,并以极具参考价值的案例分析说明,必将对动漫行业与众多行业的融合起到有效的引导作用。鉴于此,特推荐本书,并愿广大读者大力支持。
——杭州漫奇妙动漫制作有限公司运营总监 洪鸿志

作者秦超敏锐的见地,给人信心,给人希望,给人欢喜,给人力量。动漫营销值得推崇。
——内蒙古东联动漫科技有限责任公司总经理 郭志涛

擅长动漫营销的企业,是那些赫然屹立在世界之林的强者。
——北京漫城文化发展有限责任公司总经理,北京影视动漫协会秘书长 夏霓

动漫营销是一种互动性非常强的表达方式,能够很好地表现产品的理念,吸引用户,尤其在移动互联网领域,可以通过动漫营销让单调的软件更快地打动潜在的消费者。秦超的动漫营销以案例为主,通俗易懂,给移动互联网业的发展提供了一种新的营销思路,值得市场人员很好地借鉴和学习。
——微至首席执行官 李善明
目录
第1章 动漫,消费者无法抗拒吸引力 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 1
我们都有属于自己的动漫时光 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 1
延展动漫本身之外的价值 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 3
用动漫塑造持久的企业文化 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 6
动漫元素是消费者的“鱼饵” •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 10
皮克斯动漫成就乔布斯 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 12
不会用动漫营销的人出局 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 15
第2章 合作共赢,用动漫为自己圈钱 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 21
愤怒的小鸟们帮苹果打败诺基亚 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 21
可口可乐的“酷儿”战略 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 25
肯德基和麦当劳借力扩张 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 32
脑白金动漫“洗脑”营销 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 37
盛大网络的惊世“奇” •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 40
“伊利”借助“哆啦A梦”的魔法口袋 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 44
蒙牛与海绵宝宝成就“未来星” •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 49
第3章 特色鲜明,动漫推广是不一样的营销 •••••••••••••••••••••••••••• 55
我们卖的是快乐与梦想 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 55
动漫是营销中引起注意的闪光点 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 59
潜移默化中接受的“软营销” •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 85
卡通是最高效的促销员 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••85
多元立体化合作营销 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••89
将产品“广告”变成可爱的童话 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 91
平面漫画广告 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••91
情节融入式广告 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••94
广告效果和合作方式 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••98
写入产品代码的动画片 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 99
植入性广告的微动漫 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••99
为产品量身定做的动画片 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 106
动漫是产品的美丽大衣 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 112
不可忽视的眼球经济 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 112
“造星”包装自己的产品 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 115
没人会讨厌的“产品代言人” •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 118
授权取得的明星代言 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 118
包装属于自己“明星” ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 121
情感营销,动漫传递情感 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 123
满足人们的基本情感需求 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 123
情感营销的循序渐进 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 126
第5章 步步为营,企业的动漫营销策略 ••••••••••••••••••••••••••••••••• 131
差异化营销策略 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 131
引导性消费策略 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 133
品牌化营销策略 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 135
持续性营销策略 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 138
卡通品牌授权 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 141
产品的形象选择 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 145
第6章 点面结合,多领域结合的动漫营销 •••••••••••••••••••••••••••••• 149
多领域结合营销——迪士尼模式 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 149
动漫2.0时代——“快乐星猫”和“秦时明月” •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 156
三维动漫模拟——水晶石展示 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 160
立体式营销——阿U模式 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 165
先漫画后动画—经典模式借用 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 165
以用户需求为导向 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 170
产业链整合五环节 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 173
动漫与影视结合——喜羊羊与灰太狼 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 176
动漫衍生品——“阿狸”的繁殖 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 181
第7章 商业渗透,动漫在各行业大显身手 •••••••••••••••••••••••••••••• 189
家居行业的动漫营销 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 189
家具的动漫营销 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 189
主题儿童家具 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 194
服装行业的动漫营销 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 197
卡西龙童鞋 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 197
大姆哥家族时尚馆 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 198
童装动漫营销 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 200
成人服装的动漫营销 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 202
电子产品的动漫营销 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 204
清华同方的动漫营销 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 204
百度的指尖动漫 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 206
旅游行业的动漫营销 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 209
嬉戏谷中的童话王国 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 209
山西美景的动漫游历记 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 211
金融行业的动漫营销 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 215
“兴业”的“加菲猫”计划 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 215
中国银行的动漫“征集令” ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 217
动漫的“国产空白” ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 219
汽车工业的动漫营销 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 221
动漫造型的汽车 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 222
拥有自主动漫形象的汽车品牌 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 224
快消品行业的动漫营销 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 225
第8章 谨慎营销,动漫营销的误区 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 229
动漫只是孩子的专利 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 229
国产动漫营销已经成熟 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 232
适合比“名牌”更重要 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 237
只能动漫,不会营销 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 239
误读互联网时代动漫受众 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 242
后记 ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 247

中奖名单:

扶夏(200元图书卷)

ahterry,刘一凡zd ,银河的上游 ,食神 ,百万富翁是我,babull (《动漫营销》 一本

请中奖者尽快通过站内短信告知收件人、收件地址、邮编、联系电话、邮箱,我们将安排邮寄。谢谢!

PS:1.请于7月5日前联系,否则视为放弃领奖。


200元图书卷候选书单

人力资源管理专业知识与实务(中级)    9787302317784     35    全国经济专业技术资格考试研究院    2013/5/10  
     
整合营销传播:创造企业价值的五大关键步骤    9787302321415     49    唐·舒尔茨、海蒂·舒尔茨著 王茁 顾洁译    2013/5/8   
   
保险专业知识与实务(中级)    9787302317012     35    全国经济专业技术资格考试研究院    2013/5/6     
  
不可不听的管理课    9787302320944     45    丹尼·F.斯特吉尔、弗兰克·斯威特克著;梁雪梅、计玮、谢松澜、姚剑译    2013/5/6      

经济基础知识(中级)    9787302318514     49    全国经济专业技术资格考试研究院    2013/4/27      

金融专业知识与实务(中级)    9787302317777     35    全国经济专业技术资格考试研究院    2013/4/27      

经济基础知识(初级)    9787302318507     35    全国经济专业技术资格考试研究院    2013/4/27   
   
工商管理专业知识与实务(中级)    9787302318200     35    全国经济专业技术资格考试研究院    2013/4/27     
  
成为百万美元咨询师(第4版)    9787302312796     49    [美]艾伦·韦斯 著,黄震亚 林鸿 董航译    2013/2/20   
   
订货专家——从入门到精通的买手订货技巧    9787302301080     28    于有为    2013/1/24      

货币政策:理论与实务(第2版)    9787302279457     59    (英)基思·贝恩 (英)彼得·豪厄尔斯 著 杨农 周瀛 张慧卉 等译    2012/12/14      

德鲁克的管理智慧    9787302301578     49    [美]克雷格·L.皮尔斯 [美]约瑟夫·A.马洽列洛 [日]山胁秀城 编著,顾洁 王茁 译    2012/9/28      

个人银行业务营销技巧与案例分析    9787302291565     38    夏斌    2012/9/28   
   
银行卡业务营销技巧与案例分析    9787302295662     28    岳国锋、王阿林    2012/9/26     
  
成为百万美元培训师    9787302285250     48    [美]艾伦·韦斯 著,黄震亚 林鸿 董航译    2012/9/26      

成为百万美元演讲师    9787302301479     48    [美]艾伦·韦斯 著,黄震亚 林鸿 董航译    2012/9/26     


电子银行业务营销技巧与案例分析    9787302291558     39    习哲馨    2012/9/26   
   
银行公司业务营销技巧与案例分析    9787302291541     35    徐文伟    2012/9/26   
   
动漫营销        45            
   
百姓理财9000问        30            
  
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2013-6-4 09:41:33
序  一
动漫是文化的重要部分,动漫营销是文化与市场经济的有机结合,本书是动漫人走入市场化的一次总结。我们的经济产品里有很多无形资产,很多产品卖的是品牌、设计,卖的是一种时尚的感觉和元素,在很多产品中“动漫”就扮演了这样的角色。因此在经济运行当中确实需要文化来支撑,我们以前把文化当成经济的附属品,所谓“文化搭台、经济唱戏”,现在到了“经济搭台、文化唱戏”的时代了。从目前的情况来看,如果没有文化来唱戏的话,经济的发展不仅会受到限制,更会缺乏持续性。动漫文化结合经济产品在国外已经发展了很多年,正如本书提到的诸多动漫元素已经渗入到国际性大品牌的推广营销中。所以,从大国的发展来说,不管在国内还是在国外,我国都可以算是经济大国,但是算不上经济强国,也不能算是综合实力的强国,只能称之为大国。在大国转为强国的过程中,其中有一项很重要的力量是“ 文化软实力” , 或者叫国家的“ 综合实力” , “ 软实力”要占相当大的比重,对外来讲就是一种文化的影响力和竞争力。从动漫营销的角度上来说,我们离“大国”还很远。这个可以体现在包括文化产业、文化吸引力等很多要素上,我们现在到了文化要走出去的阶段,要在国际上成为文化强国。这个目标与国内目标基本一致,就是经济上要变成强国,要提高经济运行的质量,包括国内社会要全面发展,解决主要矛盾,实现小康发
展的高级阶段。而现在, 我国的动漫是“ 弱势文化” , 一个不可忽视的严峻事实是: 我们的孩子两岁时看《天线宝宝》、三岁时看《猫和老鼠》、五岁时看《迪加奥托曼》、七岁时看《哈利波特》、十几岁时玩日本动漫《三国志》、二十几岁时看韩剧、穿韩装。这些外来的文化产品挤占着我们市场的同时,也占据着年轻人的大脑,实际上在动漫产业中,我们已经“被营销”了很多年。所以,本书谈到的动漫营销的一些方法策略是我们的企业为了跟上那些国际企业的第一步,就像孩童的蹒跚学步。
我在1988 年去日本留学起开始研究动漫,后来研究美国动漫,相对于欧美、日、韩,特别是美国的文化理念,我们处于绝对弱势的地位。欧美发达国家的“文化入侵”犹如风卷残云,不仅仅是通过电影、书籍、动画、网络产品本身,更影响着国民的观念,而且为他们在中国扩大市场打开缺口,铺好前路,书中提到的迪士尼公司就是其中的典型代表。当然, 从艺术和内容的角度来说, 国外有不少动漫产品比国产的要水平高或者更适合励志文化, 例如第2 章说到的美国皮克斯公司,他们制作的全球畅销的动画产品都是励志和益智的,非常健康。《海底总动员》讲述了一位小丑鱼父亲艰难的寻子历程,是一个感人至深的亲情故事。《玩具总动员》幽默温馨而带有对生活的启迪,赢得了每一位观众的心。所谓“ 强势文化” , 实际上就是有竞争力的文化, 这种文化当然要以内容为主,而且这个内容是以知识产权为核心的,这个内容体系叫做文化内容产业。现在看起来我们的文化总产量比较大,但知识产权含量高的精品,尤其是针对儿童的比较吸引他们的好东西,总体来讲比较少,因此就很容易受别人的影响。据保守估计,我们的青少年所喜欢的内容有50%以上来自舶来文化。因此,我们的文化产品欠缺竞争力已是不言而喻的事实。我们需要提升文化创造力。虽然我们有五千年的文化,有深厚的文化基础,但是《功夫熊猫》却不是中国人做出来的,虽然用的都是中国元素,虽然大量的中国企业花大量的金钱去争夺它的授权(书中有多处类似案例)。它遵循的是好莱坞制作内容的一种规律,他们有经验也有能力,能够把一个故事讲得很吸引人,不管这个故事是哪个国家的素材,都可以进入好莱坞那样的制作流水线,或者那种生产方式。所以,实际上我们在讲文化内容产业的时候,所谓的文化,就是“无中生有”。具体说来,不是指什么都没有,而是指把吸收的各种各样元素综合在一起,用动漫元素去创造出一个新的东西,这叫做“无中生有”。《功夫熊猫》所有的东西都是无中生有,表面上看它跟我们的熊猫有很密切的关系, 实际上两者没有任何关系,它只是借助了这些动漫元素进行营销。其实,动漫产业,甚至是整个文化产业的核心就是青少年的消费观念和头脑。换句话说,我们对成年人很难有很大的影响,而青少年相对容易被影响。可是大家都知道,中国的对外文化出口是针对别国成年人的,别国的文化产品是针对我国青少年的,这是完全不对等的。我们想影响的是有固定思维的头脑,我们被影响的是可以塑造的泥巴式的头脑。谁在影响谁?一目了然。他们利用书里那些常见的手法进行动漫植入,使得我们的青少年们几乎人手一台iPhone。除了对象的问题,还有一个问题:中国式山寨到了文化产业就是跟风,跟风的结果是同质化严重,缺乏创意和想象力,缺乏开发
产业链产品的能力。因此,迪士尼、变形金刚、机器猫们在强势入侵中国的同时,还获取了大量的利润。幸而,国家开始高度重视文化产业,今后还将重视提升动漫水平。这是一个好时机,也需要各界共同的努力,尤其需要企业家发愤图强,多与秦超这样的动漫营销专家进行交流甚至深入合作,积极探索企业动漫化可持续发展之道,借鉴世界优秀文化,打造品牌,不断延长动漫产业链。希望本书能对企业做好动漫营销乃至提升产业动漫化竞争力做出贡献。
北京大学文化产业研究院副院长
陈少峰

序  二
2013年1 月, 秦超托朋友转给我《动漫营销》书稿, 问我能否为该书作序。我仔细阅读了全文,认为文章的闪光点很多,便约他见了一面,一是写序要了解其人;二是想和他讨论一下书稿。见面时,我感受到秦超的盎然活力,正如其文之激情洋溢。
秦超所写《动漫营销》是指借助动漫形式或手法来促进企业产品与服务的营销推广。他意识到动漫是一种独特的语言表现形式,是一种大众喜闻乐见、幽默夸张、富有感性、简单明了、蕴含活力的传播方式,如用之于营销手段,必会事半功倍。无论是其书中列举的案例,还是充斥于我们生活中的现实场景,都说明了动漫形式是我们生活中形影难离的元素,动漫元素更容易打动人心,更有效地滋润我们的心田。秦超所著贵在集中描述了动漫营销的多种方式和效果;难得之处是把零散的动漫营销应用归结到系统策略。本书的价值不仅是对各企事业单位,甚至对政府宣传推广都有启示作用,而且对动漫游戏行业也指出了一条产业路径。我个人主张,动漫企业一定不要局限于原创影视作品单项业务,要有“大动漫”或“泛动漫”的产业发展思路;动漫品牌的推广不要仅仅依靠传统媒体渠道,要结合各种应用形式去推广品牌形象。把动漫语言应用到营销领域,就是动漫企业最直接的产业模式。本书恰恰帮助动漫企业开阔了视野,扩展了业务应用范围。消费者是理性的,更是感性的。纯粹化商业营销,仅仅考虑了消费者的理性;而动漫营销兼顾了消费者的感性。尊重和满足消费者的精神需求,恰恰是动漫营销的独特魅力。秦超对动漫营销的许多真知灼见如同颗颗珍珠散落在字里行间,而贯穿珍珠的主线就是理性、感性兼具的润物无声的动漫力量。本书是一本启示性书籍,也是繁杂混沌营销界的一声呐喊。
中国动漫集团
胡月明

序  三
“ 动漫= 生活方式” , 动漫文化是一种特殊的视觉文化, 是视觉消费时代以创意为核心、以动漫形象为基础、以传媒为动力支撑的大众文化。近百年来,世界各国的孩子几乎不约而同地伴随动漫长大,这是一次人类集体的成长洗礼,是无论孩子或大人都会有的动漫情结。回顾美国、日本、韩国等发达国家,动漫的发展几乎深入到每个家庭。2006年4 月, 国务院办公厅转发财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,全面扶持中国动漫产业的发展。2011 年10月, 《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》提出要在重点领域实施一批重大项目, 推进文化产业结构调整, 快速发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业。2012年2 月, 《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》提出力争到2015年,动漫业增加值超300亿元,着力打造5 ~10个在国际具有较强竞争力和影响力的国产动漫品牌和骨干动漫企业,实现动漫产业质的飞跃,动漫产业将成为文化产业发展的重要增长点。中国政府明确“ 文化强国” 的国家战略, 同时2 1 世纪是互联网经济,也是眼球经济,具有视觉化、故事化、生活化以及梦想化的特征,相信在未来发展过程中,动漫作为非常重要的文化元素,将占据非常重要的地位。比如广州酷漫居动漫科技有限公司,将儿童家具家居、动漫、互联网完美地结合在一起,是国内动漫家居细分市场的首创者,首次将动漫产业与家居产业相结合,增加动漫元素,改变了家具原本只具有功能性的特点,赋予家具生命力和快乐的元素, 通过动漫形象的植入, 把经典人物最优秀的品质传给孩子,从小培养孩子健康、快乐的人格特征。正如本书所说, 2 1 世纪的青少年们在“ E 时代” 除了网络化的思考模式之外, 狂热式的偶像崇拜也成为他们表达个性的一种方式,而偶像的宣传及影响力,似乎又左右着他们的生活方式。因此,受欢迎的动漫偶像能左右年轻人的消费选择就不足为奇了。如何把握和满足这些消费者的心理需求?对于企业来说,挖掘他们的潜在需求,把握市场机会,提供合适的产品就有可能成功。在本书中,秦超先生非常清楚地阐述了动漫以及动漫营销的重要性和运作方法,为中国动漫行业以及营销行业提供一个未来发展的重要方向,也给广大生产型企业提供一种有效的营销工具。
广州酷漫居动漫科技有限公司
杨 涛

前  言
2010年,本人根据多年从事动漫产业的一点浅薄见识,在网络上发表了一篇文章, 名为《动漫营销——企业商战法宝》。出乎意料的是,此文被众多网站转载,反响强烈。对我个人也好,对动漫这个产业也好,这无疑是一个巨大的鼓舞。这说明一点:大家越来越关心动漫产业或者动漫营销了。尽管国外很多著名企业已经将动漫营销做得风生水起,但是我们的企业现在有这样的意识,也犹未晚矣。这样的激励让我心潮澎湃,意识到这份事业大有可为,自己能够服务和帮助到更多的企业,让他们的产品不被埋没在浩如烟海的名册之中,让他们的品牌在中国,甚至在世界屹立起来。于是,在很多同僚和朋友的催促之下,我觉得应该写一些更加完整、更加全面、更加有营养的文字同大家分享。这就是我在繁忙的工作之余提笔的初衷。目前,随着中国动漫作品被热捧,政府的大力扶持,社会媒体的普及推广,动漫产业的社会地位越来越高,也有越来越多的企业开始尝试将动漫作为一种宣传载体。相比传统广告,动漫广告的时尚和流行元素很容易引起大众的注意,因此,在营销形式日新月异的今天,如何将动漫元素与企业文化有机地结合在一起便显得尤为重要。无论对于新兴企业还是传统企业,动漫营销都是一种值得尝试和推广的有效方式。运用动漫手段进行产品营销,会让产品多一些轻松、愉快的文化内涵,更容易被消费者接受。尤其对于一个新推出的产品而言,动漫的介入能使其在最短的时间内引起消费者的注意力。动漫热已成为一股潮流,不再是一件稀奇的事。企业发现利用它来宣传自己的品牌产品是一个非常实用而有效的手段。动漫形象已广泛运用于各种各样的品牌产品中,给商家带来了巨大的商机和利润。为此,我将对动漫营销的各种成功案例进行分析,探索新兴的企业动漫营销模式理论,以及其在短时间内获得的差异化竞争优势,希望能对读者、企业合作以及动漫产业发展提供借鉴。本书中提到的动漫的独特表现形式, 不仅能体现企业产品和品牌的内涵,更能够结合企业自身的发展历史、企业文化、品牌战略、市场策略、产品特性、目标消费者的心理需求、竞争对手的市场定位,制定出一个系统的动漫营销体系,并在产品与消费者之间创造契合点,有效地开拓、扩大市场,促进产品销售。本书通过结合大量的理论与案例分析,对中外一些成功品牌中的经典卡通形象进行研究分析,说明动漫形象对品牌的重大意义,以及如何选择和设计合适的动漫形象为企业品牌形象代言,然后进行合理、有计划的商业经营运作。我也试图用一种更加通俗易懂的方式来讲述关于动漫营销的基本策略和规律。另外, 感谢我的合伙人李俊( 酷巴拉的策划总监) 在成书过程中给予的帮助,使得此书得以顺利出版。
希望本书能够给您带来一些启示和帮助,更希望您对这本书提出宝贵的意见!
秦超
  2013年5月8日晚于北京


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2013-6-4 10:22:59
第1章
动漫,消费者无法抗拒吸引力作为伴随着动漫成长的一代,我们都有属于自己的动漫时光。那些都是动漫对于我们最原始、最天然的吸引力。不用任何营销,我们已经不自觉地被吸引,不自觉地深陷其中。而现在的商品,哪会有这么大的魅力呢?即使是苹果,也要被咬一口,以动漫的形式表现出来, 作为LOGO印在自己的产品上, 才能使自己身价倍增。而我们, 还执拗地以为, 动漫只是消遣, 只是童年的欢乐吗? 也许,它可以帮你赢得整个世界,像乔布斯那样。我们都有属于自己的动漫时光说到动漫,大家首先想到的就是动画片或者漫画书。如果坐上机器猫的时光机,我们能回到那些曾经沉迷于蓝精灵、黑猫警长、米老鼠们的日子,回到坐在街边的小摊前不顾旁人目光看连环画的时光。只是很多人觉得自己已经和动漫分立在世界的两端,与动漫没有交集了。事实并非如此, 每个人都在潜意识中活在奇幻的世界里, 每个人都被动漫元素包裹着。不仅如此,每个人在心底都有那么一段时光,是属于动漫的,是快乐的。因为,动漫就是梦想,很多人都有梦想和追求,动漫为什么会吸引大众的眼球呢?可爱的造型和夸张的效果是其中的几点原因,但我认为主要还在于动漫抓住人们的对幻想和梦想的情结。人们在这种情节中找到心理认同感和心灵寄托,我们在动漫中感受到了一个梦,那个梦可能是在现实中很难实现的。所以大多数人们认为,动漫是孩子们的专属权利。无论是70后、80后,亦或是90后,无论其曾经被一休哥、蓝精灵、机器猫吸引,还是被柯南、喜羊羊们吸引,那一段追寻动漫的时光,回忆起来都是美好的。20世纪80年代,电视尚未在国内普及,《鼹鼠的故事》、《米老鼠和唐老鸭》、《聪明的一休》等国外经典动画片就已经进入了我们的世界, 在随后的2 0 世纪9 0 年代, 国产动画片有了长足的发展,比如《黑猫警长》、《葫芦兄弟》、《阿凡提的故事》等让无数的孩童和成人记忆深刻,直到后来《机器猫》、《蜡笔小新》、《喜羊羊和灰太狼》等国内外动画陆续涌现出来,国内动漫产业才逐渐蓬勃起来。如今,《名侦探柯南》、《火影忍者》和《喜羊羊和灰太狼》已经红火了很多年,各类动画片更是层出不穷,动画已然是一个蓬勃发展的产业。如果不能确定自己已经受到动漫无形的影响,大可以扳手指数数自己所知晓的动漫形象,肯定无法计量。这就意味着已经有数十甚至是数百个动漫元素深入你心,你却浑然不知。实际上,影视明星或许能各领风骚三五载,而那些经典的动漫形象却能够长久不息。动漫不仅仅是单纯的动画片和漫画书, 动画大师宫崎骏已经把动画片演绎成一门艺术。他的代表作《千与千寻》, 不但拿下总票房第一, 还以超过300亿日元的票房创造了历史。宫崎骏的成功得到国际社会的承认,作品获得威尼斯、奥斯卡、柏林等国际电影奖项。这可能是大牌云集、斥巨资打造的电影无法企及的—名利双收。可以说, 动漫是一个遥远而美丽的梦想,虽然我们无法在现实中实现,但是它一直存留在我们的心里,支撑我们在“现实”的世界里有勇气、有力量,甚至快乐地前行。动漫亦非单纯只靠艺术价值和动漫本身来获得经济效益, 而是靠整个动漫产业来盈利, 为其他产业增加附加值。鼎鼎大名的迪士尼公司, 最赚钱的不是自己的动画片, 也不是出售的漫画书, 而是靠迪士尼的主题公园, 靠着众多商家找米老鼠们代言等获得盈利的。现实生活中,我们身边不但有动漫做成的广告片,有印上卡通图片的包装, 或者直接在产品上打上动漫的标签, 或者LOGO本身就是动漫……不胜枚举的事实告诉我们,动漫产业已经和商业元素紧紧交织在一起,成为商品和消费者的一座天然桥梁。那些动漫时光不仅仅存在于我们儿时的回忆,更让我们虚幻的梦想和现实的商业价值紧紧贴合。无数人的事业起于动漫,更有无数人借助动漫圆梦。我们并没有和动漫渐行渐远,而是越来越与其命运相连。延展动漫本身之外的价值我们眼中的动漫可能在很多时候都被局限于动漫本身, 我们就像“井底”的那只青蛙,只看到了井里的内容,便以为这就是全部。其实,只要我们细心观察,“动漫”其实已经充斥在了生活和工作中的每个角落。随意在大街上,在电视画面中,或者是在家里扫一扫,都会有动漫的影子。我认为,“动漫”一直在我们身边,却一直被我们圈定在自己视野的井口中,因为在视野之外也可以找到它的影子。究竟是什么东西让“动漫”跑出了“井口”,蔓延到江河湖海呢?当然是动漫本身的价值和附加值。在无利不起早的年代,推动动漫发展的,靠的不仅仅是动漫本身的价值,还要靠各行各业对于动漫的推动。当然,这种推动是相互的,是双赢的。商业社会的利益链条决定动漫成为其中的关键一环。前面说到,动漫本身就是梦想的承载,就是一种美丽的艺术。这里我们着重来说动漫作为商品或者作为产品的附加值是如何体现的。动漫可称之为商品,大体分为两种,第一种是动漫内容本身,包括漫画、动画片、动画电影、动漫卡通形象等; 第二种是动漫衍生品, 包括玩具、设计的服装、礼品、文具、家居饰品、运动用品、动漫音像等多种周边产品, 角色扮演(COSPLAY), 动漫广告,动漫商场,动漫主题乐园(公园),动漫博物馆等。动画片本身的收益有限,真正赚钱的是动漫衍生品,动漫的附加值是跟产品本身做乘法的,而不是做加法的。动漫衍生品看似简单,但是前期需要耗费巨大的资金,后期才能见到回报。这需要有长远的眼光和魄力。一旦自主卡通形象和各类配套的产品相互衔接好,并做足推广,就可以创造出成倍的品牌效应和经济效应。与传统营销表现方式相比,动漫有着较显著的优势。一是生动性。动漫采用的是一种与现实写真不同的艺术形式,其卡通形象在普通的视觉传达中独具一格, 富有动感和新鲜的元素,让观众在欣赏动画的同时得到明确的广告信息,并且其娱乐性稀释了观众对广告的排斥
二是夸张性。在动漫的创作中,我们可以加入充分的想象力和创造力,把表达的信息用一种很夸张的手法表现出来,来突破了传统营销纪实性的弱点。可以说,只要能想到,就能创造出来。
三是吸引力。动漫冲破了传统的重重框架, 给观众一份从视觉到听觉的新鲜感受, 在注意力经济时代, 这就是吸引眼球的关
键一步。
四是时尚性。动漫最初是通过动画片的形式走入大众生活的,经过多媒介的互动与发展,动漫不断地走在时代的前沿,与最新的科技、最时尚的元素搭配在一起,形成一道亮丽的风景。
五是在传播渠道方面, 动漫拥有多样化的媒介平台, 是传统传播无法匹敌的。新媒体层出不穷的今天,动漫形式花样也不断翻新,其中在电视、网络、手机、平板电脑中的表现尤为突出。对于产品本身设计来说, 在原有价值之外的附加值, 就是利
润,而附加值的实现在于通过有效的动漫卡通形象与企业产品外观以及产品本身进行连接,以实现利润的最大化。为什么消费者愿意为同样的产品付出不同的价钱?那是因为同样的产品会体现出不同的价值。这个价值,不仅是产品的使用价值,还包括产品被赋予的动漫价值等。这种在产品上附加的动漫文化价值就属于一种附加值,这里讲的附加值是指由于产品满足了消费者更高层次的需求而使企业获得的超额回报。融合动漫形象设计的产品,更具有特色,更具艺术性。动漫是一种视觉文化,在以动漫营销扩大产品销路的形式中,能够直接刺激消费者购买欲的就是有视觉吸引力的动漫形象本身。在产品的形象设计上,加入动漫元素,就会在视觉上对消费者形成强大的冲击。购买欲产生消费力,消费力促进生产力,这正是消费时代扩大产品销量的绝佳妙法。动漫起到了一种衬托的作用,就如大树的绿叶,一棵大树如果没有绿叶,只有光秃秃的枝干,自然不会吸引鸟儿的目光,动漫、产品和消费者也是一样的三角关系。其实, 动漫无论是对于孩子, 还是对于成年人都有一定的吸引力, 只是儿童表现得更加明显, 成年更加含蓄罢了。用动漫塑造持久的企业文化商品企业与动漫品牌的合作,究其本质,有的需要借动漫品牌的知名度,快速达到品牌提升和巩固的效果;有的需要动漫形象帮助其产品进行开发与设计,在降低开发成本的同时让产品美观、畅销。因此,选择与动漫企业合作,首先要认清本公司在与动漫品牌合作的过程中,最需要得到的是什么。
简而言之,产品促销最需要借助知名度高的动漫品牌,而且特别需要时下最流行的动漫品牌,以达到促销的目的。而另一方面,促销型产品往往需要经常变更外观与主题,当一个动漫品牌不再流行而另一个动漫品牌正值走俏的时候,该类产品能轻易转换成新的动漫主题,一直走在市场的前沿。与之相比,追求产品独树一帜的企业,往往最需要知名度低但极具个性的卡通品牌,利用其强烈的视觉表达效果来取得优秀的销售成绩,赢取属于自己的一片细分市场。不少日韩企业所选择的就是这种方式,只要产品与动漫结合得好,往往能够在这多元化的市场抢占一席之地。
有些企业在产品开发上需要大量的平面图库,以确保每个季度都能够有新鲜的产品上市,以此赢取市场。例如位于印度尼西亚的APP集团旗下纸制品文具公司Tjiwi Kimia就采用了这种策略,他们需要每个季度都开发出多款练习本、图画本、散页和礼品包装纸。在选择适合他们的动漫品牌时, 他们选择了“ 派乐奇童” 卡通品牌,就是因为“派乐奇童”卡通品牌拥有可爱动人的卡通形象并且能一次性提供几千张不同主题、不同场景的卡通原图,极大地满足该纸制品文具企业在产品开发上的需求。
此外,企业的预算也是必须考虑的要素。与国际一线动漫品牌公司合作的机会自然是人人向往的,可是与大牌合作的过程中不可避免地存在着双方公司实力的较量,其中显而易见的便是商品企业用于动漫合作的预算。国际一线卡通品牌合作费用不菲,并不是所有企业的最佳选择;而与本土动漫品牌合作往往更为实惠与可行。在合作之前,商品企业更要清楚地认识自己公司的预期收益,衡量利弊,综合考虑各方面因素。
笔者认为:一个产品能20年而不衰,其可能是生活必需品或者这个产品已经深入人心。因此,如果一个企业要树立自己的品牌,形成自己的独特风格,就必须深入人心,而借用动漫营销来达到自己的目的是一个不错的选择。或许一个著名的玩具企业的动漫营销之路就值得我们学习,它的名字叫做:“变形金刚”,它已经形成了这样一种无法磨灭的文化品牌,深入每个孩子和成年人的心中。2 0 世纪的8 0 年代, 中国社会还处在物质消费和精神消费相对匮乏的时代。未必每个孩子手中都有玩具,每个女孩都知道芭比娃娃,每个男孩都知道变形金刚。从最初无人问津的玩具,到被消费者疯狂抢购,变形金刚的成功就像玩具界的一个营销神话。其制造商是美国孩之宝公司,他们的官方数据显示:公司年营业额超过40亿美元,仅在我国变形金刚们就已累计赚取50亿元利润。小小的玩具创造出如此大的商业利润,不得不说是一个商业神话。而这样的神话持续了那么多年,就源于他们以企业文化做支撑。
1984年, 《变形金刚》在美国近100个电视频道播放, 最初是作为商业广告播放的,各电视台向Hasbro收取了高额的广告费用。在播放了半年以后,《变形金刚》动画片得到了极高的收视率,占美国所有动画系列片收视率的40%。对于充满想象力的孩子和缺乏玩具的年代,《变形金刚》作为一部免费的动画片,完全成为一个时代的标志。可以说,它几乎是每个男生英雄主义与机械崇拜的启蒙者。从支付高额的广告费, 到H a s b r o 开始出售《变形金刚》动画片播放权,动画片收入已经成为Hasbro变形金刚赢利计划的主要部分,占变形金刚赢利的1/3。进入1985年,在Hasbro公司的赢利额排行中,《变行金刚》的赢利额仅次于《星球大战》。次年,美国电影动画片的出色作品多了一个名字:变形金刚,这部电影也成为Hasbro动画片历史上的一座里程碑。它成为20世纪80年代的经典之作,被列为美国最卖座的商业动画片之一。全世界160多个国家重复播放了七八年。它具有奇妙的设计和引人入胜的剧情,由一部商业广告动画片变成了一部卖座率极高的动画系列片不能不说这是个奇迹。在之后的两年里,变形金刚除了玩具和动画,还推出了很多其他产品:拼装模型、服装、彩色贴纸、系列漫画和文学作品等,并于1986年推出原声CD。后来,Hasbro将部分变形金刚形象设计权限转让给日本Takara株式会社。变形金刚玩具推出了新的系列《变形金刚头领战士》,形象出现了很大的变化,这一系列的动画形象由日本Takara株式会社绘制,作者为大和源方男。这一系列动画片并没有像最初的变形金刚动画片那样受欢迎,原因是人物形象脱离了变形金刚的原始形象。就在这一年,变形金刚进入中国市场。1987年,Hasbro授权南方某玩具厂制造的变形金刚玩具。同年,该玩具在广州各大商场首发。玩具推出时,场面甚为壮观,各大商场玩具柜台被挤得水泄不通,人们争相购买变形金刚玩具。汽车的原型、充满想象的科幻加上英雄主义的故事情节,正反两派数十位个性鲜明的人物,使人们在神话故事和传说的模式下成长起来的心灵找到了新的兴奋点。
在得天独厚的优势下,变形金刚发展出了一条在文化脉络下的自主异业营销链条。作为一种文化,“变形金刚”是一个品牌的核
心,就像是太阳和围绕在四周的行星组成了太阳系,靠着“引力”相互关联,相互促进。除了玩具与动画片的广告收入,明信片、游戏牌、文具、胸牌甚至手绢当年也在核心文化的带动下蓬勃发展。当然, 其中最主要的就是变形金刚的玩具。玩具从1 9 9 2 年逐渐消失到近年在各类C2C网站隐流行及受到变形金刚迷的追捧, 承载了变形金刚2 0 年的灵魂。当年各种产品的发展与现在的文化符号( 如H e l l o K i t t y 、米老鼠等)的发展异曲同工。除了文化的移植,变形金刚的高明之处或者说是幸运之处在于:在20世纪80年代,《变形金刚》动画片热播之余,很多孩子会对父母发出这样的疑问:“这个世界上有变形金刚吗?我也想要一个!”但是在当时的市场,并没有发现此类产品。不久后,变形金刚就出现在中国的商场。虽然这种玩具价格不菲,
甚至有一些动画片中的关键人物的价格相当于当时普通人数月的工资,但是其仍然热卖。一段时间的需求饥渴,特别是心理的需求,已经逐渐替代了理性决策。最重要的是,玩具的上市已经凝聚了强大的品牌力量,让购买者与使用者都觉得这是一个象征,一个梦想,其可以将自己的一种梦想寄托在里面。于是,在梦想面前,一切都微不足道了。动漫推广正是通过抓住消费者的梦想而抓住市场营销的咽喉。而诸多国际性企业甚至是五百强企业已经认识到这一点,所以为了打造自己的品牌,花费再多的资金和力气也在所不惜。动漫元素是消费者的“鱼饵”如果仅仅把动漫看做是以动画和漫画为主体,吸引儿童或者年轻人的一种娱乐方式,那就大错特错了。没有任何商业利益的动漫是不存在的,而且商业利益也不仅仅限于动漫产品。大多数国内外知名的大型企业都把动漫作为一种营销手段,而不仅仅是作为动画和漫画的消遣之用。
动漫营销就是把消费者对动漫的情感需求作为企业品牌营销战略的核心,通过借助动漫形象授权、动漫包装、动漫促销、动漫广告、活动支持等策略来实现企业的经营目标。动漫营销的价值在于通过动漫元素影响消费。受众对动漫剧情的热爱,对动漫人物的认可,会带动他们有意识地购买与动漫相关的产品,这种消费给商家带来的收益是极具诱惑力的。动漫以其极具亲和力、极富人性化的特点满足着人们日益增长的个性化和差异化的消费需求,这也是在日趋激烈的市场竞争中突显企业特色、营
造企业形象、拉近企业与消费者距离的绝佳途径。动漫在企业营销领域的应用,我们称之为“动漫营销”。一部成功的动漫,绝妙的创意及技术固然重要,消费者的心理特证和行为特点同样不可忽视,满足了消费者的心理需求,运用种种技术提升其注意力并有效促进受众的认知、记忆和联想,才是好的动漫。将其应用在动漫营销中,它的关联黏度就会大大提高,对产品的销售会有意想不到的帮助。如果把消费者比做市场中随意游弋的鱼,那么这些动漫元素只是吸引他们的鱼饵。
著名诺贝尔获得者赫伯特• 西蒙在对当今经济发展趋势进行预测时指出: “ 随着信息的发展, 有价值的不是信息, 而是注意
力。”这种观点被IT业和管理界形象地描述为“注意力经济”。21世纪的经济是眼球经济。在如今这个以“十倍速”飞速发展的信息社会中,注意力是最为稀缺的资源,也是最有价值的东西。因此,如何迅速、有效地吸引尽可能多的“注意力”,从千万种同
质化的商品中脱颖而出,争夺到足够数量的“眼球”就成为关系企业生死存亡的大事。
从心理学上看,注意力指人们关注一个主题、一个事件、一种行为和多种信息的持久程度。作为文化娱乐形式之一的动漫,天生就是注意力资源的经营者和所有者,它以一个或数个卡通形象,讲述它们之间发生的有趣故事,通过图书、影视、网络的传播,形成大众的持久性关注。每一个动漫形象都是独特的、不可复制的;创造和保持一个卡通形象或品牌需要艺术的创造力和大量资本的集中投入和持续性的传播投入,所有它是有限的、稀缺的;动漫易为大众接受并且受众可以相互交流、相互影响,从而在消费层面上出现消费的从众现象;另外,注意力是可以传递的,动漫受众的注意力可以由自己关注的动漫传递到动漫产品上,使消费者与动漫产品之间通过动漫这个媒介产生关联,我们称之为关联黏度;于是对动漫的注意力产生了经济价值,而这种价值是间接体现出来的。在当今信息过剩的社会,吸引人们的注意力往往会形成一种商业价值,获得经济利益,因此动漫的价值就在于吸引大众关注而形成一种经济资源。
本书将以案例为指引, 结合理论分析其中的规律和方式,统地总结动漫营销作为“眼球经济”吸引客户的方式,包括动漫广
告、产品外观动漫化设计、产品动漫包装、动漫形象代言、动漫促销授权、活动支持、动漫模拟,我们将其称为指导企业制定营销方案的六大方法论。
一般情况下,有生产以下产品的企业可以考虑采用动漫营销的策略:大众消费品,同质化程度高的产品,购买周期短的产品,市场竞争激烈的产品,市场分散的快速消费品。另外,传统产业中的饮料、食品、零售、日化、家电、医药、金融、旅游、娱乐等,新兴产业中的通信、IT、网络等也可以采用动漫营销策略。
一般来说, 企业选择的营销方式有很多种, 动漫也是其中一种, 就像在2 1 世纪“ 代言人” 成为营销的一种必要手段, 但是
我们仔细想想: 动漫明星是一个青春常驻,不会制造负面麻烦的代言人,永远不会为你的产品减分。而这仅仅是动漫营销的优势之一。皮克斯动漫成就乔布斯可能每个人都知道乔布斯,他是苹果的创始人,也是把苹果推向世界巅峰的人。然而,乔布斯对于苹果真正的革命性影响是在他介入动漫产业以后,让苹果公司从激烈的市场竞争当中杀出重围,给乔布斯带来宝贵的营销思路的这家动漫企业叫做皮克斯。皮克斯动画工作室( P i x a r A n i m a t i o n S t u d i o s ) , 正式成立于1 9 8 6 年, 已经出品十多部动画长片和三十余部动画短片。可以称其为继迪士尼公司之后, 对动画电影历史影响最深远的公司。他们在2 0 0 6 年被迪士尼收购, 成为其全资子公司。皮克斯虽然作品不多, 但是部部经典, 给影迷留下非常深刻的印象, 对动画电影历史影响也很深远, 实现了动画电影票房、技术上的完美飞越,硕果累累。最初,这家小公司在软硬件开发上没有明确的定位。其前身是乔治• 卢卡斯的电影公司旗下的一个电脑动画部门,始终在电脑绘图应用上进行创新。由于当时乔布斯在苹果的一些决策并未收到实效,引起异议,再加上蓝色巨人IBM公司也开始醒悟过来,推出了个人电脑,抢占了大片市场,使得乔布斯新开发出的电脑节节惨败,总经理和董事们便把这一失败归罪于董事长乔布斯, 并于1985年4 月经由董事会决议撤销了他的经营大权。乔布斯几次想夺回权力均未成功,便在1985年9月中旬愤而辞去苹果公司总裁。乔布斯被苹果扫地出门,到了人生的低谷。无所事事的乔布斯以500万美元的价格买下了皮克斯, 没想到这竟成为乔布斯人生的转折。乔布斯希望靠皮克斯在电脑绘图软硬平台上的优势重建辉煌。皮克斯的动画部门成了一个应用和展示平台,因而得以继续制作电脑动画短片。皮克斯动画短片获得一连串胜利后,乔布斯却陷入了深思—短片始终是一个难以盈利的鸡肋,公司应该如何发展?乔布斯在绝望之中想起了合作,这也是动漫产业的唯一出路。他希望皮克斯可以发挥在图形图像上的优势,接下电影动画的制作任务。在几轮拉锯战后,皮克斯终于与迪士尼达成合作意向。始终若即若离的迪士尼则在后来的十几年里懊悔不已。迪士尼在皮克斯身上花钱无数,最终却要以74亿美元的价格买下皮克斯。皮克斯得天独厚的软硬件开发能力和对艺术家的包容注定让该公司走上一条与其他电脑公司不同的路。但正因有了目光独具的乔布斯, 皮克斯才得以重生, 从一个小I T 公司蜕变为征服世界的顶级电脑动画长片工厂。而乔布斯也正是有了经营皮克斯动漫这段经历,才会让后来的乔布斯有所不同。1995年,皮克斯股票在美国上市。同年11月的感恩节,由迪士尼发行、皮克斯制作的世界上第一部全电脑制作的动画长片《玩具总动员》在全美上映。影片以1.92亿美元的票房刷新了动画电影的纪录, 成为1995年美国票房冠军, 在全球缔造了3 . 6 亿美元的票房纪录,还为当时的导演赢得了奥斯卡特殊成就奖。这部《玩具总动员》引领了动画技术的第三次飞跃—3D动画片,被称为继《米老鼠》赋予动画片声音,《白雪公主》赋予动画片色彩后的又一大飞跃。2003年5 月上映的《海底总动员》是迪士尼与皮克斯公司合作的第五部电脑动画片。皮克斯刷新纪录的速度着实让人吃惊,在短短八天的时间内票房冲破1 亿美元, 刷新了《怪物公司》的票房神
话;上映二周后,其票房已经高达1.43亿元,最终以3.4亿美元的全美票房打破了《狮子王》保持的3 . 2 8 5 亿美元的动画片最高票房纪录,荣膺当时全美最卖座的动画片。
皮克斯的老板史蒂夫
乔布斯因此坐拥1 0亿美元的身价,让当时的苹果公司刮目相看,他们不相信乔布斯能在动漫领域取得如此的成功。
经过这么多年动漫产业的洗礼,乔布斯的理念已经发生了巨大的改变,此时苹果却遭遇着濒临倒闭的困境。他们恳求这位
元老重整河山。乔布斯欣然应允, i P o d 就是乔布斯回归苹果后的杰作。
在皮克斯,乔布斯学到了最重要的一课:合作。乔布斯摒弃前嫌,与苹果公司的宿敌微软公司握手言欢,缔结了举世瞩目的“世
纪之盟”,达成战略性的全面交叉授权协议。他也没有忘记动漫这个老朋友, 先后和多家公司达成合作协议, 将“ 愤怒的小鸟” 、“植物大战僵尸”等搬上苹果的应用平台。乔布斯在皮克斯学会的另外一件事就是: 个性。苹果的产品无不展现这一点,正如当年皮克斯的动画片,绝对不翻拍经典,全部都是自主创新。贴上乔布斯标签的苹果有浓重的皮克斯动漫的影子,自此,乔布斯开始所向披靡,带领苹果开启了一个时代。笔者也在乔布斯动漫合作共赢的理念中获益匪浅,所以数年来一直致力于与各个企业合作,不论企业实力如何,只要有雄心,有共赢的空间,便已经足够。不会用动漫营销的人出局前面说到了动漫营销很多得天独厚的优势, 但是笔者认为,动漫的排他性优势是独一无二的:在形象的塑造上,动漫的可塑性最强,可以塑造任何你想得到的事物。企业给产品或者企业形象做一个明确的定义并不容易。在我们接受一个新形象时,首先需要彻底地把实际存在的或者并非实际存在的物体、人物分解开来,再去定义拟人化的形象。拟人化形象是企业营销的短板,但这恰恰是动漫的优势,二者互补,营销才能完整。如果一开始就摒弃了动漫的优势,那就等同于在激烈的市场竞争格局中扔掉一个有力的辅助工
具,必然会被落在后面,直至淘汰。“动漫”是动画和漫画的合称,并非单指动画和漫画。随着现代传媒技术的发展,动画和漫画之间的联系日趋紧密,两者常常被人混称为“动漫”。正因为大多数的漫画以有情节的故事为表现形式,使得漫画与动画更容易结合,因此在我们现在看来,将影视艺术融入漫画已经是一种潮流。从商业的角度看,动漫没有固定的颜色、线条、文字,是由设计师根据客户的特定需求而制作出来的一种生动的表现形式,是企业的一种宣传手段。现在的社会营销的方式层出不穷, 如果从事营销工作, 就要始终保持对市场敏感,并在激烈的市场竞争中树立全方位的市场营销观念,才占得方寸之地。动漫营销是目前最主动、最直接、最有效,也是风险最低的营销方式。动漫营销也将成为企业营销中最有效的新法宝。动漫是一个抓住消费者的好方法,比如:如果你的企业主要做青少年消费产品,借助动漫偶像会事半功倍。动漫偶像可以把想要表达的意念糅合到它身上,并与产品结合。只要是消费者接受和喜爱的,他们就会接受相应的观念。随着动漫文化的普及和风行,相信动漫会为企业创造更多的市场奇迹。动漫之所以长盛不衰,与人们追求快乐、追求自由的心理有很大关系,它是快乐、时尚的载体。如果企业运用动漫手段进行产品营销,会让产品多一些轻松、愉快的文化内涵,更加容易被消费者接受。无论是对高科技企业还是传统企业而言,动漫都是一种锐利而有效的营销方式,它让人们与产品亲密接触,使得快乐化营销更有成效。
另外,对于一般企业来说,可以借助动漫形象来软化服务,拉近与消费者的距离,尤其是新业务、新产品推出时,能使新业务、新产品更快地深入消费者心里。如在电信运营商、金融保险、餐饮酒店等领域中,已经有不少创造新业务增长点的经典范例。每一个企业都应该注重与客户之间的沟通,发掘他们内心的渴望,站在顾客的角度,去审视自己的产品和服务。一个卡通形象,无论是经典的还是流行的,一旦引起消费者情感的共鸣,就会给他一种似曾相识的美好体验,这种体验会引起消费者的消费欲望和冲动,进而,产品就有了与众不同的价值。现实中,已经有很多企业重视这种用户体验,并成功地开创了体验产品,最典型的就是迪士尼和环球嘉年华。前者在全球建造主题公园,已经成为全世界人们体验动漫世界的王国;后者虽然规模
不如迪士尼,但其通过在全球各地举办声势浩大的游乐狂欢活动来为游客提供体验,这种纯粹为体验收取费用的活动设计为环球嘉年华带来了丰厚的收入。还有许多企业利用已创作的动漫形象制作卡通连环漫画,通过故事的形式,在快乐中向消费者传播企业文化,在快乐中宣传企业产品,在快乐中完成品牌推广,展示企业的特有魅力;或者利用设计好的卡通漫画形象,与传播企业文化的卡通连环漫画故事结合,制作成FLASH动画,在网上传播,以达到推广企业品牌形象的作用。成功地引入动漫可以让消费者对产品有先行的体验。在任何经济活动内部,都包含着体验的种子。为产品注入体验,显得尤为重要。因此,一个产品要想在市场上谋求长久牢固的地位,单纯地依靠理性价格诉求是远远不够的。要维持并强化理性诉求的功效,尚需借助于体验的情感诉求。体验的情感诉求极力渲染美好的情感色彩,通过动漫把产品塑造成有血有肉的个体,给商品融入生命力和丰富的情感内涵。人们面对这样的商品往往会受感情左右,做出有倾向性的选择,而这样一个富有情感色彩的产品也能卖出更高的价钱。动漫营销在相当程度上是一种“娱乐营销”。娱乐营销是一种营销方式,通常的解释是借助娱乐的元素或形式与整合营销的精神和规则结合起来,让消费者在娱乐的体验中与产品建立情感的联系和沟通,感动消费者,从而达到销售产品、建立客户忠诚的目的。从娱乐营销的原理分析,娱乐营销的本质是一种感性营销,它不是从理性上去说服客户购买,而是通过感性共鸣引发客户的购买行为;从娱乐营销的实际形式来看,娱乐营销的本质是体验营销,它通过互动和消费者参与的方式让消费者参与到营销活动之中,可以说娱乐营销是体验营销和感性营销这两种营销思想的实践者。娱乐营销的方式之一是产品推广的娱乐化。产品推广的目的在于将产品介绍给消费者,让消费者认可和购买产品,想要实现这样的目的就需要抓住消费者的心,拉近与消费者的距离。很多企业在花费了大量的营销费用后却发现效果并不理想,然而通过娱乐的方式为产品注入情感的因素,让消费者在有情感共鸣的同时自然而然地接受产品则效果显著。迪士尼有众多的娱乐化卡通形象,采用迪士尼卡通形象进行动
漫营销的企业全球有数千家,迪士尼本身并不参与企业的经营,但是为什么它的产品销售得如此火爆呢?原来,迪士尼把旗下的卡通形象视为内容产品,每年都有大量的形象推广活动,这包括动画片的播出、主推形象的COSPLAY秀等, 娱乐化的推广带给大家快乐的体验。娱乐营销的第二种方式是产品的娱乐化。追求快乐是人与生俱来的天性,在这个消费多元化的时代,消费者对于娱乐需求更是与日俱增,尤其在供大于求的消费时代,如何满足消费者多元化和个性化的需求,通过传递不同的娱乐和快乐的感受提高产品的歧义性,已成为企业在产品营销上的重要策略。消费者对于价格低且非生活必需的商品没有忠诚度可言,购买时有冲动性,而且很容易受到各种因素的影响。在这些产品的销售中,引起他们的兴趣是有效的营销手段,促销与优惠也是如此,但其很难建立起消费者的忠诚度,因为消费者看重的是优惠本身,而不是产品。如果要搭建一座连接消费者和产品的桥梁,给消费者一个理由以建立忠诚度,那么这座桥就非动漫莫属。大凡屹立在世界之林的著名企业,没有谁能够不用动漫营销,因为他们知道:放弃如此有效实用的营销方式,必然会在残酷的市场竞争中出局。21世纪的年轻人在“E时代” 除了网络化的思考模式, 狂热式的偶像崇拜也成为他们表达个性的一种方式。年轻人对偶像的关注度远远大于其他东西,这些偶像可以是现实中的明星,也可以是他们喜爱的卡通人物, 即动漫偶像。而且他们喜欢模仿, 无论是真人,还是动漫偶像,都是他们热衷的模仿对象。年轻人对明星偶像的喜爱可能各有偏颇, 唯独对那些动漫偶像的感情比较统一。后者只要获得了大家的认可,就很难因为一些“绯闻”等负面新闻而自损形象。因此,动漫偶像在年轻人中很受欢迎也是自然而然的事情。
经过常年对动漫产业的研究,笔者发现:动漫的受众比较广,主要受众群体是女性和儿童, 这和大多数企业的消费群体是一致
的,如果不重视这类消费群体,怎能把企业做强做大,甚至树立自己屹立不倒的品牌呢?
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2013-6-4 10:31:04

愤怒的小鸟们帮苹果打败诺基亚
上文刚刚说到动漫的受众群体主要是女性和儿童,但是也有一些动漫产品针对的是成年人,而且是男性。比如说高端的智能手机和平板电脑等,有谁能说自己或者身边的男性朋友没有玩过手机里面的小游戏,比如说水果忍者、植物大战僵尸、愤怒的小鸟等,而且一些方便的客户端也是采用动漫元素而做得美观得体。
这里着重来说一说苹果和诺基亚之争。是谁让他们在短短几年间就形势倒转,一个做电脑出身的苹果不仅取得了绝对的市场份额,而且将诺基亚打下神坛,一蹶不振?这些都值得我们警示和学习。2006年,诺基亚还在全球的手机市场上处于无可争议的霸主地位。全年净销售额曾创历史纪录, 400多亿欧元, 全球移动终端市场的份额曾经高达36%,每股收益全年增长率为27%
如果没有苹果的游戏动漫营销,诺基亚手机依然是一骑绝尘,但是愤怒的小鸟们改变了这一切愤怒的小鸟的开发商只是芬兰一家手机游戏开发商,他们的工作室曾经为移动通信领域一些大名鼎鼎的公司开发过游戏,但是从来没有这么成功过。他们以前开发的很多游戏都是简单的非智能机游戏,如扑克类游戏等,其动漫元素的比重虽然不小,但是作用却微乎其微,更谈不上动漫营销了。
在旧规则下, 手机运营商的一些管理人员决定在诸多纸牌游戏、益智游戏中选择一款能够进入手机,即以个别人的喜好来代表消费者决定什么是好的游戏,什么是坏的游戏。这种机制僵化而官僚,而苹果的应用商店改变了这一切。他们做到了真正的营销,降低了游戏的准入门槛,把选择权交给了消费者。更重要的是消费者喜欢什么游戏或者喜欢哪个卡通人物,可能就会为他花钱,如此一来,成千上万的小鸟们开始为苹果掘金
最初,愤怒的小鸟只是一个搞笑的屏幕截图,但是大家看过以后,都觉得特别的东西已经出现:这些没腿、没脚、没翅膀、表情愤怒而又酷的家伙们能够让人身心愉悦。但是,主角的形象设计只是开端,一款游戏不可能仅凭一个概念雏形成功,也不可能因为主角可爱,就让游戏大受欢迎,愤怒的小鸟也不例外。
在游戏发布之前,设计师们对这款游戏经过数以千计次和长达数个月时间的修改。他们利用简单的物理学原理设计游戏,让游戏变得合理;他们设计了拥有各种技能的小鸟,让游戏的可玩性增强;他们还杜撰了许多有趣的故事情节,让小鸟们找到愤怒的理由……于是,游戏慢慢丰满起来。
如果人们以为动漫营销就是一些简单的卡通形象,一些滑稽的动作就太一叶障目了。
当然也有人认为愤怒的小鸟完全凭想象力赚钱,认为愤怒的小鸟只是一个与众不同的概念。的确,这些小鸟从形象上和行动上看,完全不同于正常的或者人们常见的可爱姿态,而是一种愤怒的姿态。
其实,看似简单的形象并不简单。除了开发层面上的无数细节之外,也许契合这个时代人们的心理特征才是更重要的赚钱秘诀。正如他们的开发团队所说,小鸟的愤怒形象打破了常规,人们一下子就会记住,比发布会还管用。这款游戏流行起来之后,很快就有各路学者从不同角度来解剖其流行的原因,诸如人类对抛物线的迷恋恰到好处的奖励机制,甚至还有对游戏中精确的物理学规律进行解读。这些都能构成对游戏的迷恋,但是回到这个让人过目不忘的愤怒形象上来,也许最基本的原因是人们都需要一种质朴的宣泄。如果再兼具乐趣的话,那就完美了,愤怒的小鸟就是这样做的,所以它赢得了消费者的心。
除了顽强的生命力,他们还清醒地认识到Web2.0时代动漫游戏的社交网络营销是不可或缺的环节,并通过不断与玩家互动和持续发布新产品来保持游戏的受欢迎程度。公司会定期更新游戏软件,设置新的游戏角色,使人们能在新的层面上对其进行讨论。他们的游戏是和用户交流的最佳方式。
如此看来,愤怒小鸟的成功不是偶然。一开始,人们只是把它当做消遣;慢慢地,他们会疯狂地一天花数小时研究怎样干掉那些绿皮猪;最后,沉溺于游戏中不可自拔。于是,更多的人知道了愤怒的小鸟,更多的人沉迷其中。
自此,愤怒的小鸟便开始风靡全球,横扫多个手机平台,屡创辉煌战绩。
2012
1 月, 该游戏成为首批进驻苹果Mac应用商店的应用之一,第1周就售出了15万份拷贝,顺利坐上销售头名的宝座。愤怒的小鸟们在iPhone平台的销量超过1000万份,成为iPhone系统销售量排名第一的付费游戏; Android手机的下载量达到了500万次;在69个国家的苹果应用商店中下载量连续数周排名榜首。
没有愤怒的小鸟们,就不会有现在iPhone的成功,苹果摆脱了过去那种由运营商来决定游戏生死的旧体制,真正由客户来决定产品的选择,这才是真正的动漫营销。
短短5 年, 诺基亚这个昔日的手机巨头骤然没落。有数据显示:2011年第一季度,诺基亚全球市场份额由前一年同期的30.6%跌至25%,创14年来新低。诺基亚市场份额在逐步缩小,而苹果的净利润却在大幅度增长。根据数据显示,在最新的一个季度,苹果净利润同比大增95%,而iPhone销售数量同比增长113%
Rovio
公司还仔细研究了不同的手机系统平台, 分别适用不同的营销方式:在iPhone的平台上付费是可行的,而在Android上则需要免费。因此,苹果用户首次下载需要付费,然后免费享受每次更新; Android用户下载的是带有广告的免费版。目前这两个平台的下载收入是基本持平的。
不管是iPhone的平台还是Android平台,都注重与这些看起来不起眼的小鸟们合作,最后将诺基亚从坐了十几年的榜首宝座上拉下来。动漫游戏可能只是一部分人购买手机的动机,他们除了游戏,可能更多的时候是在打电话、发微博,或者用其他软件办公和享受生活,但是小鸟们是他们最初的动力。
可口可乐的酷儿战略
可口可乐在推出酷儿系列饮料时, 就同步推出了生动可爱的卡通形象。该饮品先在日本上市, 随即成为当时日本最受欢迎的果汁饮料之一, 其卡通形象也成为当时最受民众欢迎的卡通形象之一。
通常喜欢喝啤酒的成年人,每当喝了爽口的啤酒后,喉咙就会满足地发出咕噜的声音。可口可乐日本分公司由此展开联想,在开发儿童饮料市场时,模仿出小朋友喝起来近似于咕噜咕噜的声音,推出“QOO果汁酷儿是可口可乐公司在1997年推出的果汁饮料,先在日本上市,获得了巨大成功,产品迅速在东南亚地区走红,成为新加坡、中国台湾、韩国、中国香港等地饮料行业的新秀。

酷儿的动漫营销可谓一炮打响。在日本,酷儿成为最受欢迎果汁饮料之一, “QOO” 形象成为最受欢迎的卡通形象之一。可能连可口可乐公司也没有想到,这个新产品只是借助了一个不起眼的小卡通人就帮他们抢占了如此大的市场份额。
• 2001
4月,酷儿成为韩国果汁饮料第一品牌和韩国可口可乐公司第三大品牌,销售量超过预计量6倍;
同年6月,酷儿成为新加坡第一果汁饮料品牌和新加坡可口可乐公司第三大品牌;
同年10月,酷儿在中国香港和中国台湾成功上市, 结果中国香港的产品完全脱销, 中国台湾的订单是原计划的2.5倍;
年底,酷儿进入中国大陆市场, 并在杭州和西安率先上市。一夜之间,酷儿产品及形象席卷了两地的饮料消费市场。而后,酷儿相继在北京、广州、郑州等地上市。短短几个月, 其席卷全国各地, 这个小家伙覆盖了整个中国,消费者饮用后交相赞誉,从此一炮而红。
酷儿在营销推广过程中, 首先进行了详细的市场调研与分析。调研和分析的对象主要有两个:市场容量和竞争格局。从市场容量来看,为了更准确地进行市场细分和定位以及选择好目标市场,可口可乐公司进行了详细的市场调研工作。从竞争格局来看,可口可乐公司通过分析发现,中国的果汁饮料市场主要有以下竞争格局。
日本的三得利 澳大利亚的金环以及其他一些 洋果汁已经抢占中国市场。在行业利好的情况下, 国外的其他一些专业品牌不甘寂寞,纷纷进入中国。
国产传统的果汁品牌汇源露露椰树 用动漫为自己圈钱市时间较长,经验丰富,有一定的市场份额及渠道优势。
食品综合性企业以统一鲜橙多为代表, 势头迅猛。此外,康师傅、娃哈哈等也迅速跟进。
另外, 一些小品牌也是一股不小的力量, 虽然没有品牌拉动优势, 但凭其克隆的技术与高额的利润推动, 在细分市场里也会抢占一些低小城市的市场份额。
酷儿虽然在国际市场上推出时间较长, 但相对于中国市场来讲, 也算是一个新入市的生力军。面对如此的竞争格局,
酷儿并没有退缩, 对市场进行细分, 并在其中选择儿童为主要消费群。
在中国果饮市场上, 目标市场的营销主要有以下几种: 针对女性消费者,如鲜橙多的多喝多漂亮;针对群众健康需求,如汇源的喝汇源果汁,走健康之路等。尽管有众多的竞争者,但缺乏专门针对儿童的果汁饮料。这样的市场真空地带为酷儿的进入提供了良好的机会。酷儿依其市场细分策略,有效地针对儿童市场,从真空地带切入果汁饮料行业,迅速推广,迅速发酵,品牌也迅速形成。
经过市场细分,酷儿将目标市场定位在小学和初中年龄阶段的儿童,此举跳出大部分果汁品牌针对女性市场的人群定位,避免与市场上的主流品牌展开正面较量,也为酷儿角色的引入创造了条件。所以酷儿一经推出,其在品牌形象与渠道通路等方面跳脱于激烈的竞争,与其他品牌拉开了竞争的距离,亲近了目标消费者。
其次,为了解决卖点问题,酷儿采取了一个比较高明的策略:感性的品牌,理性的产品。在理性方面,为了搞定真正的购买人,酷儿强调产品的专业性,并打出健康牌。无论是在产品包装还是理性诉求上,酷儿的产品都在强调一个功能:果汁里添加了维生素和钙,这无疑给注重孩子健康的父母们吃了一颗定心丸。孩子喜欢喝,又有利于孩子的身体发育,正是在这种潜意识的支配下,让大部分消费者乐于选择该饮品。而酷儿为了博得小朋友的喜爱,对小朋友的心理进行了充分的研究,最后把焦点集中在这样一个人物身上:快乐、乐于助人但又爱模仿大人,从而创造出了那个有点儿笨手笨脚、但又不易气馁的酷儿。经过这样理性与感性的结合,健康快乐的基调既满足了孩子的要求,又满足了父母的心理。
在产品上的销售环节,酷儿作为果汁饮料完全摆脱了碳酸饮料对儿童的负面影响, 而且增加了维生素C和钙, 完全针对于儿童。酷儿的瓶装以350ml为主, 包装及容量也更适合儿童。儿童的消费心理特点决定了不可能向他们灌输天然、健康等说教理性的概念,而可爱的酷儿则拉近了产品与他们的距离。关于酷儿的描述是这样的:出生在遥远的大森林中, 敏感而好奇,喜欢喝果汁, 一喝果汁就两颊泛红。喝的时候要右手叉腰, 同时要很陶醉地说‘QOO’ 其目标消费者正是这样, 好奇多思,对身外的事物充满兴趣, 虽然并不清楚他们的大哥哥大姐姐们的,还是希望用自己略带稚气的声音说属于自己的流行语言,摆自己的时尚p o s e ( p o s e 即姿势, 现在的人们习惯用“pose” 来表示姿势”)
另外, 一般的新品入市策略, 都喜欢以比较低的价格来争取消费者的初次试用, 提升产品的试用率及市场覆盖率, 之后再运用价格渗透的策略, 采用灵活的价格竞争手段, 稳定市场。与国内一般新品以低价入市相反,酷儿采用了高价入市策略。与市场上同类产品相比, 无论进价还是零售价,酷儿都比统一、康师傅要高。但因其良好的品牌拉力和市场支持, 高价并没有成为入市的障碍。
在饮料界流传着这样一句话: 要想获得饮料营销的成功, 就必须做到消费者乐意买,买得起,买得到。买得到,说明渠道网络建设的重要性。首先,在渠道策略上,酷儿主要采取深度分销策略,不但在大的商场、超市建设终端网络,就连终端小店也不放过。这样做的用意很明显,就是想通过强劲的分销,在终端制胜,从而实现买得到。不仅如此,酷儿也充分利用了可口可乐的渠道资源优势,选择在部分卖场开设店中店,这在增强品牌的终端曝光率、提升品牌形象、促进指名购买等方面起到了积极作用。其次, 组织销售队伍, 在有限的时间内迅速完成铺货任务。将各类卖场分类,责任分配到每个业务人员。其还推行积极的销售政策,如首次进货仅三箱,便可以享受买二赠一的优惠,承诺在三个月内卖不出去可以退货等。
通过整合各种传播手段,在不高的费用支持下,酷儿的传播达到了很高的效率。以北京市场为例,酷儿上市后全年的市场费用不足450 万元,却几乎运用了各种常规营销手段,具体如下所述。
电视广告: 由于目标人群相对集中, 电视广告的媒介选择要非常具有针对性, 即只选择一些地方台儿童节目和少量的电视剧时段进行广告播放。
节日路演:酷儿在六一、节假日等时间举行露天路演, 精心设计歌舞、灯光、音乐、动画片等, 营造出一派无忧无虑的童话世界, 现场来宾和记者可以亲身体会到酷儿带来的乐趣。路演结束后, 关于路演的新闻报道会在纸介媒体上刊出。
赠饮活动: 上市三个月内,酷儿30多家超市、50多家麦当劳门店、100余所小学举行了大规模的赠饮活动,赠饮人数达五十万人次。
利用终端陈列展示自己:酷儿充分利用卖场等终端与消费者进行沟通, 展示自己的形象。在产品包装的设计上, 其采用鲜艳夺目的颜色, 使用宽幅瓶签包装, 增加在终端与消费者视觉接触的面积,提高视觉冲击力。
所有的活动场合都会聘请专业演员身着订制的酷儿卡通服装, 表演简单笨拙的酷儿舞 用标准动作喝饮料,喊出口号“QOO”等。
综上所述,酷儿的成功主要归功于其成功的角色营销策略及其准确的市场定位。酷儿角色就像一个活泼可爱的小孩子,与酷儿的市场定位十分契合。可口可乐根据儿童喜欢酷文化的心理特点,设计了一个快乐、乐于助人、爱模仿大人又经常犯一些小错误的酷儿角色。这种角色不仅博得孩子们的喜爱,也受到成年人的认同。因此,动漫元素成功地融入产品之后,产品就在市场上有了活力。
配合动漫营销策略之外,面对果汁饮料行业的激烈竞争,酷儿还提出了差异化竞争策略:首先,把握市场变化,因地制宜,抓住时机,开发新饮品,合理定位,实现产品类别差异化。其次,在执行产品差异化策略时,要注意企业自身的资源条件,最好从小范围市场运行,先实现地区差异,效果好再进入大范围市场。
一个新产品在推广时, 除了需要敏锐的市场触角、灵活的头脑、行之有效的差异化手段和强烈的品牌观念外,还需要建立一个严谨的推广标准部门,按照标准实施对销售者、商家、消费者三方有效的营销方案,才能最大限度地实现差异化。最后,企业认识到产品的差异只是一时的,要保持其独特性和持久竞争力,关键是品牌文化建设。产品可以模仿,但是品牌上的差异性与独特性却是不可复制的,这才是实现差异化的核心。
果汁饮料企业要想获得长足发展,最为关键的就是进行品牌建设。只有立足于品牌,才能使消费者对产品的认知由感性上升到理性,从冲动购买变为选择购买,形成品牌忠诚。酷儿以准确的形象定位引领品牌发展。准确的形象定位是成功经营品牌的基础,消费者选择酷儿,正是因为其形象定位符合消费者的心理需求。为了进一步提高品牌价值,酷儿还采取了特许经营的方式,与当地的优秀企业合作,签约当地的经销商,利用已有的品牌,深入当地市场,实行品牌扩张,延伸品牌价值,开发国际市场。
除了酷儿,借助动漫元素走红的经典广告也有很多:脑白金中的老爷爷和老奶奶,阿凡提演绎的草珊瑚含片,百威啤酒的蚂蚁系列广告……这些产品在推广方式上或夸张或生动,趣味性十足,给消费者留下了较为深刻的印象。或者可以说,这些产品推广成功的背后是一种对视觉营销应用的成功。相对于其他形式的推广,采用动漫的形式对产品、企业进行打造,无论是在变现力还是耐看程度上,都表现得让人刮目相看。
除了酷儿,可口可乐和动漫结缘甚广,比如可口可乐的一则经典的动漫广告:一个口渴的年轻人走向自动贩卖机,购买了一听可口可乐,接着一群以卡通形象出现的可乐灌装工,在自动贩售机中辛勤劳作,他们在生产的过程中获得了前所未有的欢乐……”
这则以欢乐工厂为名的这一系列广告片, 由可口可乐公司于2 0 0 7 年在全美范围投放。这部用全3D制作的精良动画广告不亚于一部迪士尼大片, 也让画面呈现出强烈的视觉冲击。广告一经播出, 立即引起了轩然大波, 而这些只是可口可乐动漫营销的一个缩影。肯德基和麦当劳借力扩张说到餐饮业,中国的美食一直是享誉世界,但是罕有中国餐饮巨头能将中国的连锁店开到欧洲和美国大陆去,我们只能看着肯德基和麦当劳们在中国遍地开花。
快餐业巨头麦当劳和肯德基为什么能够拿着汉堡包和炸薯条称霸全世界, 将中国的快餐业打得一败涂地? 同是快餐, 单从具体产品物的营养和口味上说, 我们并不输给对方, 但是我们却输在背后的营销。洋快餐明白现代的消费者已经不停留在解决吃饱问题的基本层面, 而是要吃得开心。于是, 肯德基和麦当劳通过为儿童提供精美玩具来诱导消费者开心消费, 而这些玩具, 大多数都是一线的动漫形象。他们成功的秘诀就是我们不仅需要填饱肚子, 还需要快乐。因为他们明白吃快餐不一定是永恒的, 而对于快乐的追求一定是永恒的, 所以在他们成为快餐业的巨无霸时, 也成为世界上最大的儿童动漫玩具的供给者和提供娱乐消费场所的经营者。
中国的餐饮企业与肯德基和麦当劳的差距在哪里?有方方面面的因素,但是最致命的因素就是营销模式和手段的差别。
麦当劳与肯德基的营销, 特别是动漫营销, 抓住了许多小孩子和大孩子的心。
其实动漫营销一直备受餐饮业者的青睐,而对于洋快餐麦当劳与肯德基来说,更是有着千丝万缕的卡通情结。麦当劳与肯德基的动通营销在潜移默化中抓住了众多消费者的心。
首先,我们来说一说麦当劳。据了解,麦当劳营销活动的要点除了以往的赠送卡通玩具、推出相应主题产品外,带给消费者全新的就餐体验也成为麦当劳的别具匠心的设计。其借着《功夫熊猫》的热播,推出了功夫熊猫主题餐厅。
事实上,麦当劳借动画开展动漫营销的举动并不意外。麦当劳一直在巧妙地借着热映动漫的人气开发商机,功夫熊猫餐厅仅仅是麦当劳数十年动漫营销活动之一。
以往麦当劳携手梦工厂围绕动画电影推出的一系列营销活动以玩具吸引消费者,当然,餐厅也会围绕着主题玩具进行一些装饰。功夫熊猫主题餐厅的推出,将普通动漫营销拓展到消费者的动漫体验营销。洋快餐在中国一直在走本土化路线,推出米饭、油条等符合中国消费者饮食习惯的产品。如今,具有中国元素的《功夫熊猫2 》的推出, 让麦当劳看到了新的契机, 这将加快企业的本土化进程。
显而易见, 麦当劳推出功夫熊猫主题餐厅可谓用意颇深。然而,良好的创意执行起来并非一帆风顺。
众所周知,追随电影热潮的各种营销活动都是有时效性的,麦当劳的功夫熊猫主题餐厅也不例外。主题餐厅最关键的部分在于装潢,而这正是最大的成本投入。如果进行了大量的资金投入,一旦餐厅的主题冷淡下来,就必须顺其趋势重新装修,这将造成很大的资源浪费。
麦当劳作为动漫营销的行家,自然有自己的办法。麦当劳的第一家功夫熊猫主题餐厅,设计并非像传统主题餐饮店那样,室内装潢、产品、餐具,甚至服务员的服装都与主题相关,其采用了比较简单的装饰方法: 即在门窗上贴上《功夫熊猫2 》中的主人公阿宝的图像,周围墙壁上零零碎碎地张贴一些功夫熊猫海报,点餐台上方展示的部分菜单图印上阿宝的图像等,如此就是功夫熊猫主题餐厅的所有主题。在六一儿童节期间,麦当劳还在主题餐厅开展了中国功Food”主题同乐会。
主题餐厅只是一个噱头, 麦当劳仍旧停留在卡通玩具营销的层面。快餐连锁企业在推出某一时段的主题时,无需实实在在地装修,简简单单地宣传就足矣。只要让消费者走进来能感受到餐厅内最多的就是功夫熊猫元素,无论是图画还是玩具,这就达到了突出主题的效果。只需要一些动漫元素的点缀,消费者的情绪就会很快地被点燃。
麦当劳最成功的地方不是它的主题餐厅,而是它选准了用功夫熊猫来进行动漫营销。尽管主题餐厅只是一个噱头, 但麦当劳餐厅店门上大耍中国功夫的阿宝动漫形象依旧吸引着众多的消费者。
肯德基当然也不会放弃动漫营销这样有效的营销手段,他们的动漫营销策略是押宝麦兜
在麦当劳推出功夫熊猫系列活动的同时,肯德基也推出了相应的动漫营销活动,即买快乐儿童餐,送麦兜玩具。其针对学生假期将至, 推出了主题宣传语为麦兜的幸福暑假生活的营销活动。__麦兜与肯德基联营推广授权(中国)
2011
7 8 月,麦兜与中国有3200 多家的肯德基合作。
电视广告
目前,国内知名中式快餐连锁企业真功夫已正式对外界宣布将全面挖掘儿童餐饮市场。据悉,真功夫将主打营养概念,矛头直指洋快餐。另外,在对儿童群体的营销策略上,真功夫选择了联姻动漫这种新兴的营销模式。真功夫此举,很有可能打破洋快餐盘踞儿童快餐市场的格局。
洋快餐的健康概念是其软肋之一。很显然,真功夫的营养主题矛头直指洋快餐,狭路相逢的敌对姿态非常明显。洋快餐对孩子们的引诱几乎无孔不入,那些洋快餐店为了鲸吞儿童餐饮市场,极尽取悦中国儿童之能事,将目标消费群低龄化,锁定儿童,从而形成对儿童餐饮市场的垄断经营。然而,在饮食营养层面,洋快餐并不能与中式快餐抗衡。有关报告的数据显示:现在的学龄儿童与1992年相比脂肪摄入量明显增加,学生超重率增加了19.4%,肥胖率增加了5.9%
人们逐步认识到营养对孩子健康成长的重要性,对洋快餐的诟病、质疑之声也越来越强烈,而真功夫挺进儿童市场最大的底气在于营养二字。从其市场策略看,对快餐营养的推崇,将更容易取得家长认同。
当然, 仅仅定位于营养快餐还只是第一步,借力动漫营销撬开儿童消费者的认同,这才是重中之重。
事实上,真功夫推出营养餐的策略对家长来说是最具有杀伤力的武器,然而在取得儿童的消费认同上却效果甚微。因为在日常的快餐消费中,当孩子执意选择洋快餐时,家长往往处于无奈的境地。
此前,中国快餐业并没有细分儿童餐饮和成人消费。随着行业发展越来越成熟,儿童餐饮市场将成为一个细分的门类发展迅速。针对儿童层面的细分营销和取得儿童的消费认同,成为儿童餐饮推广的关键点。
真功夫联姻著名动漫品牌猪猪侠在全国350家餐厅同步推出两款儿童餐,真功夫之所以选择动漫营销的模式,主要在于动漫本身与儿童消费者具有心理接近的契合点,而猪猪侠在全国儿童受众中有很高的知名度,借助其品牌影响力,有利于缩短营销周期,进而直接促进销售。国内的连锁餐饮业开始学习国际化动漫营销,这足以证明国内企业的成长。
脑白金动漫洗脑营销
国外的动漫商业广告已经走到我们的前面, 他们的营销已经趋于成熟,而国内的企业是不是对于动漫营销一无所知呢?答案是否定的。国内有许多知名企业早已经运用动漫营销在市场上游刃有余,只是我们少有觉察。

且不说很多知名卡通代言产品,单是我们多年来天天看到、听到的那则最著名的动漫广告——“ 今年过节不收礼,收礼只收脑白金,我们就会恍然大悟。
相信大家一听这句广告词就能记起那两个动漫造型的老爷爷和老奶奶吧,他们百变的造型已经深入人心。这个动漫广告已经深深地刻在许多人的脑海,成为中国知名度最高的广告之一。脑白金只是珠海巨人集团旗下的一个保健品品牌,该品牌创立于1994年,之前叫做脑黄金。由于巨人集团的成功市场营销策略,在数年时间内,脑白金成为中国大陆知名度最高和身价最高的保健品品牌之一,年均利润近4亿元人民币。
当年,如日中天的珠海巨人集团进行经营策略转型,因为投资建设巨人大厦而陷入严重的财政危机。脑白金成为巨人集团赖以东山再起的支柱。自1997年开始, 脑白金的销售一路飙升,1999年末,销售额突破1亿元。依靠脑白金的成功,巨人集团填平了2 . 5 亿元的负债,并不断扩大规模,仅仅在2005年春节期间的销售额就达到8.2亿元人民币。究竟是什么让史玉柱东山再起,让脑白金迅速走进千家万户呢?
当时, 保健品市场面对过度监管的境地。以电视广告为例,其不允许使用以下元素:
( 1 )
消费者形象;
( 2 )
专家形象;
( 3 )
医生形象;
( 4 )
外国人形象;
( 5 )
孩子的形象
……
在这种僵局下,动漫形象遂担起了重任,并且与其配音配乐形成了强效的记忆点,开启了动漫广告宣传之先河。脑白金还通过平面广告、电视广告、媒体组合等方式进行宣传。在平面广告中,脑白金的功效宣传主要通过报纸进行;在电视广告宣传中,今年过年不收礼,收礼只收脑白金这个经典的广告词从两个老人动漫人偶的嘴里说出,吸引了无数人的眼球;组合式宣传则集合了网络、电视和纸媒等进行持续轰炸。
如何抓住人们的眼球, 吸引人们的注意, 在众多的广告中跳出来,传达有效信息,是策划者时刻关心的问题。脑白金采用科普宣传,竭力推广其概念产品。脑白金在广告宣传中大量采用漫画广告,通过有趣的画面配以精练的对白简单直白、生动鲜明地传达了广告信息。脑白金的这则广告无疑成为中国广告史上的一个传奇。

与之相反,如果这则广告的主人公是两位现实生活中老人,能达到这样的效果吗?脑白金广告播放了 10 多年,创造了 100 多亿元的销售额,是中国动漫广告的一个奇迹。虽然这两个代表老人的动漫形象已经顺利地完成使命,在广告中,这对老夫妇除了换了几件衣服,并没有注入什么新的生命力,更别提形成文化了,但我们仍然要说,脑白金是成功的动漫广告。
2001年起,铺天盖地的脑白金广告成了一道电视奇观。其广告之密集,创造中国广告之最。每当人们打开电视,画面中总要跳出两个人来,在那里反反复复地给受众洗脑,不管你喜欢还是不喜欢这则动漫广告,它确实创造了一个奇迹。
其实,动漫广告是在不知不觉中渐渐走入大众生活中的。一般会采用富含动漫元素的广告,如2D3D 动画广告,含有动漫形象与真人相结合的广告,有中国特色的水墨动画广告等。动画广告表现手法给予受众更多的消费体验……富有趣味性的互动和极具体验感的动漫广告能用一种更时尚的传播方式代替生硬的文字广告,更加吸引现代人的眼球,也会逐渐地转化成为现代人休闲、娱乐、交友的新方式。
生活在繁杂城市的人们需要什么广告? 最好的广告往往不是靠名人来表现的, 吆喝式的广告早已不适合现代社会的发展。繁杂的社会不缺少喧闹。广告创意的需求创意, 其历来被视为广告的灵魂与生命。各种创意手段的开发和研究也一直是广告界关注的焦点。在广告创意中加入动漫元素, 可以丰富广告的视觉效果, 增加广告的形象语言。动漫以其独特的艺术性、夸张性和表现力为广告创意提供了崭新的创作路径, 通过动漫的形式, 可以在广告中呈现现实生活中无法实现和看到的场面, 这无疑拓宽了广告创意的空间。
动漫广告, 特别是FLASH动漫广告, 巧妙地将情节性、趣味性、交互性集于一身。其独特的美感、出其不意的效果,能够迎合受众心理、增加好感度,也可帮助提升受众对广告的记忆度和关注度……这些,无疑是动漫成为广告创意手段的天然基础。
盛大网络的惊世传奇
有些动漫元素可能只是成为产品和企业的附加值, 为企业的营销宣传增砖添瓦。而在有些行业,动漫元素将作为他们的主体,比如动画片、漫画书以及游戏。对于动画片来说,其更吸引孩子,但是说到游戏,就是老少皆宜了。无论是简单的棋牌游戏、单机游戏,还是时下流行的网页游戏、吸金的网络游戏,都需要靠动漫进行展示。
21
世纪以来,家庭电脑和宽带接入的快速普及使中国的网络游戏和其他互联网服务一直呈现爆炸式的增长,中国有成为世界第一大游戏市场的潜力。随着中国网络游戏市场的迅速成熟,预计中国的网络游戏市场还会进一步扩大,其增长势头不可限量。
网络游戏的玩家大部分是年轻人, 其在游戏之中可以天马行空,如角色扮演游戏,玩家与角色融为一体,角色的升级和成长如同自己本领的提高。这与日常严格的学校、家庭的管制以及社会的约束完全不同,这个空间的人有绝对的自由。游戏可以充分体现动漫的一个特征:满足很多人现实生活难以实现的梦想。
2003
年,国际数据公司(IDC)发布的游戏收入预测表明,盛大是当时中国最大的网络游戏运营商。盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的游戏。

此时, 陈天桥只是一个3 0 岁出头的青年, 只用了短短四五年的时间, 就成为中国大陆的超级富豪。199911月, 陈天桥和4 个爱好网络游戏的朋友,以50万资金创立了上海盛大网络发展有限公司,以社区游戏为主业。当时盛大公司只有50个员工,设有动画、产品、平面媒体和游戏四个事业部。同年,盛大推出图形化网络虚拟社区游戏《网络归谷》, 数月后竟有100万左右用户注册, 并被中华网看中, 后者以300万美元挖股盛大。 20019 月, 盛大正式进军在线游戏运营市场, 开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕;同年11月,《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜榜首。
第二年,盛大投资数百万建立了业内领先的客服中心,通过面对面、电话、电子邮件、传真、论坛等多种途径为玩家提供快捷的服务。 200210月, 盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。20033月,盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元的协议。20035 月, 盛大正式开通电子支付业务, 互动娱乐电子商务由此拉开序幕。
游戏产业不同于其他产业,是完全靠动漫支撑的一个产业。不仅需要漂亮的人物造型,还需要绚丽的背景和技能效果,更重要的是,需要一个故事作为支撑,可以说,游戏行业是一条龙的动漫营销。
《传奇》是盛大2001年推出的一款基于国际互联网的在线角色扮演游戏,游戏有战士、法师和道士三种职业角色,所有情节的发生、经验值取得以及各种打猎、采矿等活动都是在网络上即时发生的。游戏中包括宠物、技能、怪兽、物品、交易等元素,可以通过采矿、打猎等来获得货币,利用货币进行交易。整个游戏是一个充满了魔力,具有神秘的东方色彩。
故事背景:曾经有各种各样的生物生活在这神秘的玛法大陆。人类的力量在其中是如此弱小,他们在这个大陆上被迫建立各种组织,以抵抗那些有着超自然能力的野兽和怪物。然而,过了一段时间,一个神秘的种族出现了,并改变了这个大陆的势力分配。他们迅速地学习各种能力,很快地取得了非凡的能力,并处于这个大陆的领导地位。这个种族教会了人们使用火和其他关于生存的能力。当这些长期生活在恐怖和威胁的环境中的人类学到技能以后,
便开始尝试建立文明。
2004
年,盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万,创造世界大型休闲网游运营新纪录……就是通过这样一个个动漫游戏, 盛大凭借1 . 7 亿用户而成为全球最大的网络游戏企业,2003年收入约8 亿元。陈天桥成为中国最年轻的富豪, 财富已扩张到胡润统计的40亿元,位列2003年的首富榜第10位。
此时,盛大的崛起引起了天络行的关注,后者作为品牌授权综合服务提供商看准了泡泡堂的潜力,拿到了其品牌授权。对于游戏分析,游戏玩家对游戏发展最直观的感受莫过于游戏玩法和感官上的变化,网游界面越来越唯美,动态效果也日益动人。而玩家却常常有这样一种感受,当视线移开屏幕,饕餮视觉大餐之后,一霎回到现实生活,熟识的游戏人物不再,一种强烈失落感悄然涌上心头。他们希望在生活中也能看到如游戏中的精彩画面和熟悉的人物。如何缓解这种回归现实的失落感?能否合理利用游戏玩家对现实生活中游戏画面的渴望,开发出一种新的商业模式呢?于是,一个好玩的点子诞生了:在电脑上玩着泡泡堂的游戏,而现实生活中的玩家却嚼着名为泡泡堂的糖。

随后, 天络行找到了成都嘉隆利食品有限公司, 双方一拍即合,嘉隆利坠入了这场恋,决定推出全新口味产品,并采用泡泡堂作为新产品品牌。糖果包装借用了游戏元素,力求实现真实与虚拟完美交错。泡泡堂的价格定在中高档,目标消费群锁定在5 18岁儿童以及女性玩家群体, 其品牌口号是欢乐满堂——泡泡堂
盛大泡泡堂与成都嘉隆利能走到一起的最关键因素在于两者产品有着共通的品牌概念和目标顾客。无论是泡泡堂游戏,还是糖果,其主要市场对象都是儿童和青年女性。同时,快乐糖果的概念与泡泡堂类休闲网游有天然的切合,更与中国糖果消费的当前趋势吻合,能满足中国家庭和个人娱乐的心理需求。
由此可见,盛大除了本身的游戏收益之外,还借助许许多多的衍生产品创造收益。
于是, 2 0 0 4 5 1 3 日, 陈天桥的盛大网络在美国纳斯达克股票市场成功挂牌就不足为奇了。除了利益和战略上的巨大收获, 盛大成功上市对国内整个网络游戏产业的影响也是空前的。
不但证明中国的游戏产业已得到国际资本的认可, 同时加快了整个民族产业自主开发游戏、进军国际市场的进程。陈天桥依靠着这个完全由动漫支撑着的帝国, 走向了财富顶端, 成就了事业的巅峰。
之后, 盛大游戏成为中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商。盛大游戏拥有2 0 0 0 多名自主研发人员, 并与数万名开发者合作, 坚持丰富多样化的产品线, 向用户提供包括网页游戏、MMORPG、高级休闲游戏、社交游戏和移动互联网游戏等70多款产品,以及40000余款FLASH小游戏和手机游戏。可以说,盛大如今的触角已经遍及游戏领域的每一个角落。
伊利借助哆啦A的魔法口袋
企业借助动漫元素能够以较少的资金投入最大程度地体现企业品牌和产品内涵。企业可以将动漫元素与企业自身的发展历史、企业文化、品牌战略、市场策略、产品特性、目标消费者的心理和竞争对手的市场定位等相结合,制定一个系统的动漫营销体制,然后推广其动漫形象,在企业品牌与消费者之间建立一种共鸣。该做法能有效地开拓和扩大市场,促进产品销售。
企业以动漫作为营销手段是一种必然趋势。只有越来越多的品牌企业将动漫作为一种宣传的广告载体,动漫整合营销才能不断发展,成为动漫经济最大的热点。这样,不仅给动漫创作者带来福音,对整个产业的发展来说也是一种良性推动。有些知名动漫品牌本身已经具有巨大的商业价值,企业应该发展动漫品牌授权,其可以给你带来诸多有利的外部条件,如获得市场渠道的青睐、提高产品价格等。从企业本身来看,其可以借助动漫品牌推广自己的品牌,提高自身品牌的知名度。如此一来,企业的品牌才能与动漫品牌相得益彰,互利互惠。
伊利与哆啦A的牵手就值得我们深思。

成功经验总结第一步:协助伊利选择合适的卡通形象
第二步:协助伊利设计外包装
第三步:投放广告
第四步:哆啦A梦电影上市时,推出有哆啦A梦故事情节的广告
第五步:终端营销(配合伊利提供促销品)
第六步:哆啦A梦牛奶上市订货招商会
国内有一种错误的认识:一些企业管理者认为,中小企业更需要动漫营销去推广自己的产品和品牌,以迅速获得认知;大型的知名企业已经具有较高的知名度,不需要用这些手段推广品牌。从伊利这个鲜明的例子可以看出,他们需要动漫营销,动漫营销也给他们带来了丰厚的回报,之前说的那些国内外知名企业也需要这种特殊的营销方式。乔布斯、史玉柱、陈天桥等已经尝到了动漫营销的甜头,他们的成功足以说明一切。

蒙牛与海绵宝宝成就未来星
在社会经济飞速发展的大环境下,现代消费市场上的产品无限丰富并且同质化越来越严重,而随着消费者消费习惯和消费意识的转变,他们在选购商品或服务时的关注焦点并不仅仅在商品或服务本身,而是更多地注重附加在商品或服务上的精神价值。这种在生产行为上强调以服务和商品为载体,以创造消费者回忆为途径,力图满足消费者追求感性与情景的需求为目标的社会经济时代就是我们所说的体验式经济时代。
体验式经济时代的到来,使得动漫品牌授权越来越受到商品生产企业的重视。通过购买动漫品牌版权而获得授权的被授权商,借助动漫品牌与消费者已建立的品牌关系,利用动漫品牌的影响力,将独特的品牌体验转移到自身的产品或服务上,以此在众多同质化商品中脱颖而出,实现与竞争者的差异化体验,从而有效拉动商品或服务在市场上的竞争力。
蒙牛乳业集团通过调查不同消费群的消费特性, 针对细分市场,研发各种满足消费者细致需求的产品。其针对3 6岁的儿童,研发出了未来星小小儿童成长牛奶系列。鉴于儿童奶类竞争者
较多,蒙牛集团于2012年与广州艺洲人文化传播有限公司旗下代理品牌海绵宝宝合作,通过一系列的市场推广策略,使该系列产品获得了良好的市场反响。蒙牛乳业宣布的2012年上半年中期业绩报告( 未经审核的) 显示,未来星小小儿童成长牛奶系列期内销售额增长高达14%。以下为蒙牛联合海绵宝宝成就未来星的成功策略。
( 1 )
划分细分市场,选择合适的动漫形象就消费者市场来说,中国人口众多,乳品消费市场环境也相对复杂,在不同的细分市场,消费者对乳品的需求也各不相同。现今市场乳制品品牌众多,产品同质化严重,在国民经济不断提高的今天,消费者在各自的细分市场,更注重的是品牌和产品的品质,他们愿意付出更高的价格以享受高品质的产品,获得精神上的满足,也就是我们上文提及的体验式经济消费。而蒙牛根据中国乳品的细分市场,推出针对3 6岁的儿童推出未来星儿童奶、儿童成长奶酪等儿童成长产品。要赋予这些产品更高的商品价值,不仅仅依靠产品自身的品质,还需要借助陪伴儿童成长的动漫明星,给予消费者更高层次的消费体验以及足够的吸引力,以便在众多同质竞品中抢占商机。于是,蒙牛寻找到了最受3 6岁儿童欢迎的动漫明星—“海绵宝宝,通过将海绵宝宝健康、快乐的精神赋予产品,与消费者建立一种个性化、独特的、值得回味的体验价值,实现具有吸引力的体验式营销。
( 2 )
全方位的市场推广策略由于中国动漫授权市场的品牌授权意识薄弱,部分动漫企业或
被授权商认为动漫授权就是单纯的图片买卖,即简单地将动漫形象复制在产品上就完成了品牌授权。这种错误的意识导致诸多授权商品发挥不了应有的市场作用,以致被授权商错误地认为品牌授权对商品销售的作用不大。其实,完整的品牌授权不仅是动漫形象出现在产品上,还需要通过品牌管理公司与被授权商共同进行市场推广,利用动漫形象的影响力,推动商品销售,实现盈利。蒙牛在推出海绵宝宝未来星儿童成长牛奶系列后,制定了一系列的市场推广活动,请看下面的案例。
( a )
蒙牛海绵宝宝未来星幼儿园推广
蒙牛未来星的目标消费群为3 6 岁儿童, 鉴于此, 蒙牛联合海绵宝宝进入全国各大幼儿园进行品牌推广。通过将孩子们的第二个家— “幼儿园打造成海绵宝宝与蒙牛未来星的世界,让孩子们深刻感受到海绵宝宝和蒙牛的品牌魅力,在潜移默化中推动产品。
( b )
蒙牛与海绵宝宝的户外推广活动
为配合品牌的促销活动,蒙牛将海绵宝宝未来星的产品推广活动搬至户外,通过一系列的户外小游戏,让动漫形象与消费者进行面对面的互动。整个户外推广周期长达4 个月, 在全国多个城市设立400多个活动点。据统计, 活动期间, 共有大概40万名儿童与家长共同参与活动,期间销售额达数百万元

( 3 ) 整齐强势的终端陈列
终端陈列在促进产品销售方面作用重大。整齐、美观的终端陈列可以充分展示产品的丰富性,最大限度地吸引消费者目光;同时,简单明了的促销信息,可以有效刺激消费者的购买欲望。自海绵宝宝未来星牛奶系列上架以来,在全国范围内共设立过万个销售终端, 包括沃尔玛、家乐福、华润万家等大型超市, 销量一路领先,抢占儿童牛奶市场的重要份额。
蒙牛未来星作为中国第一款专业的儿童牛奶, 通过联合海绵宝宝强化未来星品牌影响力以及一系列的品牌策略, 已经成功地征服千万家庭, 跃升为蒙牛集团三大明星产品之一。2 0 1 2年, 未来星小小儿童成长牛奶更摘誉了食品诺贝尔之称的“MondeSelection” (世界食品品质鉴赏大会)大奖,成为儿童牛奶市场占有率第一的知名品牌。

3
特色鲜明,动漫推广是不一样的营销
我们卖的是快乐与梦想动漫一直被热捧,从未有消退的迹象。这是符合人们追求快乐、追求自由和梦想的本性的,因为动漫恰恰是快乐、梦想的载体。
因此, 企业运用动漫手段进行产品营销, 会让产品多一些轻松、愉快的文化内涵, 更加容易被消费者接受。无论是对科技企业还是传统企业, 动漫营销都是一种锐利而有效的营销方式, 动漫元素让人们与产品亲密接触, 动漫营销营造的快乐感觉会让企业的营销工作取得更好的效果。
而动漫营销之所以能够为企业带来高利润, 原因就在于动漫形式能够为产品带来高附加值。高附加值的产品, 对企业而言,是指投入少、产出高的产品, 其技术含量、品牌价值等比一般产品要高出很多, 因而市场升值幅度大、获利高。通过将卡通形象象征性的形态、性格、动作等赋予产品, 可以拉近产品与消费者的距离。其实, 美国人在20世纪50年代就明白了这个道理。1 9 5 9 年, 芭比娃娃上市时的广告语是:可爱的芭比娃娃,外形靓丽的摩登少女, 售价只需3 美元, 最新玩具!语句简短扼要,没有太多的批注和形容,实在瞧不出这个娃娃有何特别之处。唯一与众不同的是这个卡通娃娃可能比其他玩具显得更加可爱,更具有时尚感。
美国人的营销总是出人意料的。几十年后,芭比娃娃成为一个著名的品牌, 她所象征的文化内涵以及遍及全球的影响力, 迄今无人能出其右。在美国《商业周刊》公布的2 0 0 1 年全球最有价值品牌排行中,芭比娃娃位居第8 4 位, 品牌价值达2 0 .3 7 亿美元。市场上的玩具不计其数, 玩具娃娃也成千上万,但迄今为止没有一种玩具能像芭比娃娃那样畅销不衰。究其原因,在于其独特的定位:她能给所有的小女孩带来现实的快乐和美丽的梦想!
芭比娃娃诞生于美国, 它的母公司是美泰公司。一次, 公司创办人露丝汉德勒看到女儿芭芭拉正在兴味盎然地玩当时流行的纸娃娃, 帮它们换衣服、换皮包, 露丝便想到应该设计一个立体娃娃。
后来, 露丝在德国无意间发现了德国娃娃L i l l i 正是这个娃娃激发了露丝的灵感。回到美国后,露丝立刻对L i l l i的形象加以改造, 让她看上去像当时性感明星玛丽莲梦露般迷人。19593 月初,世界上第一个金发美女娃娃正式问世,露丝以自己女儿的小名芭比来命名。同年,芭比广告出现在电视上,那个抬头挺胸、梳着马尾的少女芭比立刻俘获了孩子们的心,货架上的芭比娃娃随即被孩子们一扫而空。芭比娃娃营销成功原因在于: 公司将芭比娃娃拟人化、感情化了, 让芭比娃娃成为梦想和快乐的载体。人们购买她时,并不认为自己仅仅是购买了一个玩具, 而是认为领养了一个孩子, 为家庭带来了一个新的家庭成员。这样, 芭比娃娃就像普通女孩一样, 需要交友、更衣、结婚… … 消费者在情感上对这个活生生的人物产生了依赖, 公司也因此发展了一个比预期更大的市场。
人们总是抱怨意向客户太少, 殊不知客户的需求是可以创造的。开拓市场有两种思路:一是满足消费者某种需要;二是创造消费者的需求,正如当年柯达公司以低廉的价格销售相机,再从底片上赚取高额利润,使在全球胶卷市场独占鳌头。芭比娃娃不仅是玩具,还被定位成享受高档生活的消费者。芭比娃娃本身就是一个动漫元素的结合体,而小猪班纳的动漫营销就是另外一种形式,他们通过与动漫企业的合作来创建自己的服装帝国。
小猪班纳主要通过与专业动画制作公司的合作来实现卡通形象的推广。比如,其与《猪猪侠》合作,将自己的卡通形象班纳植入形象相近的《猪猪侠》动画片里,并在其中两集中担任主角,较好地推介了自己的卡通形象。此外,在全国热播的《家有儿女》中,小猪班纳通过给主角刘星等提供服饰,让小猪班纳品牌开始在中国的童装领域打响。
利用动画片宣传只是一种营销手段, 并不是最终目的。近年来,通过与多个动画公司的合作,小猪班纳已经深入动漫领域。直到如今,小猪班纳只是在动画片里植入角色,还没有制作一部自己的动画片。制作拍摄动画片并不是小猪班纳的重点,重点是品牌营销。制作动画片不仅资金投入巨大,而且周期较长,风险较高,因此小猪班纳并不直接参与动画片制作,而是选择与一些有实力的动画公司合作,在其动画片中植入角色。
目前小猪班纳和动画公司的合作还只是浅层次的动画植入,今后小猪班纳将把这种合作提升到更深层次,比如动画公司根据小猪班纳的构思去编剧,进行角色的设计。带着感情色彩和故事背景的小猪班纳,将承载着更多的梦想和快乐,更加深层次地植入每个孩子的心中。
这就是动漫营销的魅力所在。

动漫是营销中引起注意的闪光点
动漫和企业产品的结合点很多, 除了利用动漫本身的快乐和梦想属性, 还有很重要的一点: 动漫元素是吸引消费者注意的闪光点。
有一些动漫形象产品依托于某种介质的设计,如各届奥运会吉祥物的设计完全依托于奥运会的举办;有一些则依托动漫作品应运而生的人物玩偶产品;还有一些动漫形象产品是纯粹以商业为目的而诞生的。如蒙牛的小奶人多多,是蒙牛液态奶产品的代言,频频出现在广告和各种推广活动中,是这一类型中的典型。
现实生活中, 很多产品确实具有实用性,却缺乏趣味性,如果遇到势均力敌的对手就容易败下阵来。
这一点可能老板油烟机很清楚,因为他们身边有另外一家强劲的对手时刻虎视眈眈地觊觎着他们的市场份额。
老板的动漫营销先要从一则关于8 0 后夫妻的我家的第一台吸油囧烟机的帖子说起。帖子内容无非是以幽默漫画形式勾画出一些比较搞笑的生活场景,只是将老板电器的品牌信息植入其中。该帖子因其内容新颖搞笑而受到网友的热烈追捧,并被网友疯狂转载。甚至漫画中提到的一些菜式,都成了网友热议的话题,许多网友声称要回家实践一番。
随着网络营销的进一步发展, 现在各大企业已经将网络营销视为重点宣传平台,而网络的多元化特性也使得一些新的有效手段浮出水面。事件营销和话题炒作已经成为当今网络营销的主体,而随着老板系列漫画风行,网络漫画营销势必成为企业营销方式的新宠。事件营销和话题炒作主要以人为主,而对于这种一贯的方式,大部分网友表示已经相当敏感,几乎产生了免疫。网络营销只有以不断创新的方式才能获得网友的认可。
网络是一个大杂烩的场所,赚得一时的眼球实属不易,只有不断追求创新的动漫营销才能赢得消费者的眼球。
眼球经济论早已经将这一定义阐述得十分清楚。据悉,在该帖火了之后,老板电器的口碑得到了广泛的认可,而由此引发的线下销售热潮也使得老板电器在当前月度中的销售总额远胜于上一月。由此可见,网络口碑营销的力量十分强大,口碑营销的多元化创新是企业赢得市场的又一关键。
人们的内心渴望交流和被关注,简单的表情只需用鼠标一点,就可以很形象地表达心中的情感,或开心、或悲伤、或迷惑、或苦闷……可见,卡通形象是一个很好的载体,易于传播和使用,难怪连汽车厂商都纷纷尝试。
POLohas
小魔鬼来自上海大众汽车, 是配合POLohas活动而特意设计制作的动漫形象,其目的是吸引消费者的眼球。小魔鬼的形象源于POLohas活动的精神。POLohasPOLOLOHAS两个单词的叠加。由上海大众POLO品牌携手三大先锋网络平台MSNQQMOP发起的“POLO乐活空间大赛 旨在为网友们提供一个交流互动的平台,将乐活精神进行到底。
当下年轻人的精神世界里都存在这样一只小魔鬼,表面上循规蹈矩,内心却自由不羁。别看坐在你身边的小女生平时不言不语,说不定私底下是一个古灵精怪的女子__POLohas小魔鬼针对MSN设计了头像和表情,许多人已经把这只小魔鬼请进了自己的电脑中。
无论是汽车, 还是其他产品的动漫包装, 对于动漫形象造型设计来说, 首先要夸张和变形。动漫广告形象设计的素材来源于生活和创作者对生活的理解, 设计过程是对素材进行再创造的过程, 需要夸张和变形的手法。写实类动画造型, 是对自然形象进行夸张与变形, 使其符合角色塑造的需要; 非写实类动画造型,是对非自然形象的创作, 将各种毫不关联的元素复合成一个新的形象, 夸张和变形的程度更大。这样才能够达到吸引消费者注意力的目的。
另外,造型要具有角色个性。角色个性包括几个方面,一方面是指角色的外部形象特征,包括角色的表情、动态、服饰等,要个性突出,具有独特的记忆点,易于识别,才能抓住观众的注意力。另外一方面指角色的性格特征。一个没有特征的人不会引起别人注意,同样,一个没有特点的动漫广告形象,很难给观众留下深刻的印象。不过,造型要简洁、符号化,动画造型具有明显的符号化特征,运用尽可能少的线条等造型语言来塑造形象,表现出角色的形态、情感、动态等特征。
我们进行动漫营销时,要以最简洁的动漫语言作为产品和顾客之间的吸铁石。
米老鼠们轻松把手伸进消费者的口袋吸引客户是动漫营销的第一步,如果不能切身地获得利润,只是引得客户一时的关注和好奇,这样的营销是徒劳的,是失败的。将产品与动漫产业最早联姻的是迪士尼公司的米老鼠和唐老鸭,直到现在,与米老鼠相关的产品依然旺销,受到大人小孩的喜爱。一个普通杯子在市场上可能只卖几元到十几元,但只要印上米老鼠或唐老鸭的图案后拿到商场去出售,可能就要卖到几十元甚至上百元, 产品附加值直线上升。迪士尼不但能够通过动漫本身赚钱,还能通过和其他企业合作赚钱,他们是怎么做到的呢?那只叫做米奇的老鼠为什么附着在包包、衣服上面,产品就能大卖呢?更重要的是,其还价格不菲。米老鼠们是有怎样的魔力轻易将手伸进消费者的口袋呢?其中的奥秘,我一看便知。
首先,我们以儿童产品的市场推广技巧为例。儿童产品在于增加产品的娱乐功能或者体现购买过程的欢乐性。好奇心和追求趣味是儿童的天性。成年人主要看重的是产品的功能、质量和价格;吸引孩子注意力的首当其冲是包装是否有趣、设计是否新奇。现在的孩子大多都是独生子女, 家长们恨不得把世界上最好的东西给孩子,从穿的服装、冲凉用的沐浴露、保护婴儿肌肤的膏霜、玩具到食品和药品,都要精心挑选,价格再贵也买,只要小孩子开心、健康和快乐。
因此,开发儿童用品的商家在保证产品功能和质量的前提下,应竭尽心思地增加产品的娱乐功能。生产儿童文具的厂家会把包装瓶做成大象或小鸭子的形状,外包装贴上卡通漫画,或者附赠一个小玩具等。他们深谙孩子和父母们的消费心理,只要孩子喜欢就会要求父母购买,父母也乐于购买能让孩子开心的产品。试问有哪个父母愿意买孩子不喜欢、不愿意使用的东西呢?正因为如此,才让米老鼠们得逞了。
说到儿童产品,我们不得不再次提到变形金刚。动画片《变形金刚》在中国的热播,吸引了上亿儿童的眼球,也带动了所有与变形金刚有关的商品销售,剧内每个角色的玩具、漫画书、食品、服装无不热销。据说当时《变形金刚》动画片的出品方是以极低的价钱把该剧交给中国电视台播放的,主要瞄准该剧播放后能够带动巨大的儿童产品市场领域。而由好莱坞拍摄的《变形金刚》的影片也插入了不少汽车品牌的广告,是植入营销的范例。
国内儿童产品企业也纷纷仿效了《变形金刚》的动漫营销做法,如:蓝猫动画在荧屏的热播带动了各式各样蓝猫产品专营店;福建双飞集团全额投资制作的长篇原创百集动画片《青蛙王子》在央视少儿频道暑假黄金档热播, 让中国的孩子记住了青蛙王子,动画片播放期间不夹杂广告,其目的在于全力打造青蛙王子健康、活泼的形象,呵护中国儿童的健康成长。
虽然, 近年来愈演愈烈的网络和电视购物很大程度上分流了商场的客户群, 却没有影响商场内的儿童产品, 儿童产品甚至成为商场的掘金地。在金融风暴的经济背景下, 一些商场的人气和销量比预期有所下滑, 各商场的儿童馆却逆势而上 表现出十分强劲的销售潜力, 国内某些百货大楼儿童馆的销售额甚至比往年同期大幅增长。笔者认为, 各大商场儿童馆的品牌差不多,吸引消费者的关键是谁让孩子玩得更开心。很多商场都把开辟玩乐区作为吸引客户的手段,因此儿童玩乐区是刺激商场销售最重要的因素。
很多商场已经完全读懂了儿童消费的心理学,尽管商场的产品可能比网络上要贵,但是出于安全、可靠、直观的考虑,很多家长认为价格不是第一考虑要素。特别是,在商场购物是一个享受快乐的过程,在给孩子带来乐趣方面,电视和网络是无法比拟的。儿童玩乐区的动漫营销, 主要是以一些特色项目吸引儿童和家长眼球。例如美国儿童娱乐学习产品市场领域的领导者S&SWorldwide公司全资子公司卡乐咪来到中国。卡乐咪的几个极富特色的项目对儿童产品生产厂家有一定的借鉴和参考作用。
首先是卡通器械活动。在专业运动教练的引导和帮助下,其组织孩子进行有氧健身操练习、专业儿童运动器械练习和团队合作游戏。专业的教练和器械可以保证儿童在游戏时的安全,另外,团队活动还可以培养儿童的抗挫、沟通、合作等情商技能。其次是创意DIY(Do It Yourself,即自己动手)手工。孩子们通过特定的材料包、艺术工具、颜料组合, 结合PPT图片,DIY出个性独特的属于孩子们自己的艺术作品。由于DIY时所用材料都是高品质的,所以,无论孩子们怎么玩,都不用担心安全问题。另外,还可以DIY各种各样不同的事物, 把孩子们的想象力发挥得淋漓尽致。孩子们亲手制作的物品可以放在家中作为精美的摆设,非常具有纪念意义。再次是主题派对。主题派对内容包括派对场地布置、脸部彩绘、游戏、手工、派对食物等一系列有趣的活动。亲子派对内容包括亲子游戏、音乐律动、创意、食物分享等。生日派对依托于西方生日派对模式,以各种有趣的主题为主线,并融合新的元素进行创新,以此给孩子留下一个难忘而快乐的生日派对。最后是模拟职业扮演。职业体验是非常有意义的体验游戏。孩子们可以充当教练或实业家,在完成工作任务的同时,赚取积分,并且由他们自己来支配、管理这些积分。通过让孩子体验不同的职业,可以提升儿童的社交能力、解决问题的能力,并且让孩子知道通过自己的努力可以获取合理报酬。
这些项目全部要靠动漫元素来实现,那些可爱的道具和美丽的场景轻而易举地就将手伸进了父母的口袋。

谁抹掉了产品与客户间的尴尬鸿沟

产品和客户之间,商家和市场之间,往往都有一条难以消弭的鸿沟。直接从别人的口袋里掏钱,这当然是一件极为尴尬的事情,潜在客户的第一反应心理肯定是反感和排斥。
正如很多产品广告,消费者看了以后都会有逆反心理,但是没有人会对可爱的卡通公仔、好看的动画片和卡通游乐场有所排斥。
我认为, 每个能够脱颖而出的动漫形象都有其内在的品牌价值,他们和客户做互动的时候是没有尴尬的,而且被他们吸引的人们往往会欣然接受。
比如, 恐龙宝贝横跨动画片、网游、手机动漫、主题公园形象大使、玩具衍生品等领域,是国内为数不多的成功运营的动漫形象。这个家伙就在游说客户方面显得游刃有余。当然, 与迪士尼的米老鼠这样的世界级动漫形象相比, 恐龙宝贝的品牌价值还有很大差距, 但与国内同期的动漫形象相比,恐龙宝贝已经逐步开始诠释品牌价值的内涵。2 0 0 9 年以前, 中华恐龙园和《恐龙宝贝》系列动画片只是两个相对独立的个体, 之后, 《恐龙宝贝》系列动画片前三季在央视及全国2 0 0 多家电视台、网络等多渠道进行媒体推广。三年多的时间过去了, 恐龙宝贝形象在少儿观众中的知名度不断提升, 其品牌概念不断清晰。恐龙宝贝和他们的伙伴们已经拥有过亿的小粉丝。近年来,因为喜欢恐龙宝贝而专程到恐龙园游玩的游客数量直线上升, 其市场感召力和品牌影响力难以用金钱来估量。动漫+ 旅游让品牌效益逐步凸显。

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2013-6-4 12:19:34
动漫营销是一种新的营销方式,是一种产品的软实力哦!
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