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扶夏(200元图书卷)
ahterry,刘一凡zd ,银河的上游 ,食神 ,百万富翁是我,babull (《动漫营销》 一本)
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愤怒的小鸟们帮苹果打败诺基亚
上文刚刚说到动漫的受众群体主要是女性和儿童,但是也有一些动漫产品针对的是成年人,而且是男性。比如说高端的智能手机和平板电脑等,有谁能说自己或者身边的男性朋友没有玩过手机里面的小游戏,比如说水果忍者、植物大战僵尸、愤怒的小鸟等,而且一些方便的客户端也是采用动漫元素而做得美观得体。
这里着重来说一说苹果和诺基亚之争。是谁让他们在短短几年间就形势倒转,一个做电脑出身的苹果不仅取得了绝对的市场份额,而且将诺基亚打下神坛,一蹶不振?这些都值得我们警示和学习。2006年,诺基亚还在全球的手机市场上处于无可争议的霸主地位。全年净销售额曾创历史纪录, 达400多亿欧元, 全球移动终端市场的份额曾经高达36%,每股收益全年增长率为27%。
如果没有苹果的游戏动漫营销,诺基亚手机依然是一骑绝尘,但是愤怒的小鸟们改变了这一切愤怒的小鸟的开发商只是芬兰一家手机游戏开发商,他们的工作室曾经为移动通信领域一些大名鼎鼎的公司开发过游戏,但是从来没有这么成功过。他们以前开发的很多游戏都是简单的非智能机游戏,如扑克类游戏等,其动漫元素的比重虽然不小,但是作用却微乎其微,更谈不上动漫营销了。
在旧规则下, 手机运营商的一些管理人员决定在诸多纸牌游戏、益智游戏中选择一款能够进入手机,即以个别人的喜好来代表消费者决定什么是好的游戏,什么是坏的游戏。这种机制僵化而官僚,而苹果的应用商店改变了这一切。他们做到了真正的营销,降低了游戏的准入门槛,把选择权交给了消费者。更重要的是消费者喜欢什么游戏或者喜欢哪个卡通人物,可能就会为他花钱,如此一来,成千上万的“小鸟”们开始为苹果“掘金”。
最初,“愤怒的小鸟”只是一个搞笑的屏幕截图,但是大家看过以后,都觉得特别的东西已经出现:这些没腿、没脚、没翅膀、表情愤怒而又酷的家伙们能够让人身心愉悦。但是,主角的形象设计只是开端,一款游戏不可能仅凭一个概念雏形成功,也不可能因为“主角”可爱,就让游戏大受欢迎,“愤怒的小鸟”也不例外。
在游戏发布之前,设计师们对这款游戏经过数以千计次和长达数个月时间的修改。他们利用简单的物理学原理设计游戏,让游戏变得合理;他们设计了拥有各种“技能”的小鸟,让游戏的可玩性增强;他们还杜撰了许多有趣的故事情节,让小鸟们找到愤怒的理由……于是,游戏慢慢丰满起来。
如果人们以为动漫营销就是一些简单的卡通形象,一些滑稽的动作就太一叶障目了。
当然也有人认为“愤怒的小鸟”完全凭想象力赚钱,认为愤怒的小鸟只是一个与众不同的概念。的确,这些小鸟从形象上和行动上看,完全不同于正常的或者人们常见的可爱姿态,而是一种“愤怒”的姿态。
其实,看似简单的形象并不简单。除了开发层面上的无数细节之外,也许契合这个时代人们的心理特征才是更重要的赚钱秘诀。正如他们的开发团队所说,小鸟的愤怒形象打破了常规,人们一下子就会记住,比发布会还管用。这款游戏流行起来之后,很快就有各路学者从不同角度来解剖其流行的原因,诸如“人类对抛物线的迷恋”、“恰到好处的奖励机制”,甚至还有对游戏中精确的物理学规律进行解读。这些都能构成对游戏的迷恋,但是回到这个让人过目不忘的“愤怒形象”上来,也许最基本的原因是人们都需要一种质朴的宣泄。如果再兼具乐趣的话,那就完美了,愤怒的小鸟就是这样做的,所以它赢得了消费者的心。
除了顽强的生命力,他们还清醒地认识到Web2.0时代动漫游戏的社交网络营销是不可或缺的环节,并通过不断与玩家互动和持续发布新产品来保持游戏的受欢迎程度。公司会定期更新游戏软件,设置新的游戏角色,使人们能在新的层面上对其进行讨论。他们的游戏是和用户交流的最佳方式。
如此看来,愤怒小鸟的成功不是偶然。一开始,人们只是把它当做消遣;慢慢地,他们会疯狂地一天花数小时研究怎样干掉那些“绿皮猪”;最后,沉溺于游戏中不可自拔。于是,更多的人知道了“愤怒的小鸟”,更多的人沉迷其中。
自此,“愤怒的小鸟”便开始风靡全球,横扫多个手机平台,屡创辉煌战绩。
2012年1 月, 该游戏成为首批进驻苹果Mac应用商店的应用之一,第1周就售出了15万份拷贝,顺利坐上销售头名的宝座。愤怒的小鸟们在iPhone平台的销量超过1000万份,成为iPhone系统销售量排名第一的付费游戏; 在Android手机的下载量达到了500万次;在69个国家的苹果应用商店中下载量连续数周排名榜首。
没有愤怒的小鸟们,就不会有现在iPhone的成功,苹果摆脱了过去那种由运营商来决定游戏生死的旧体制,真正由客户来决定产品的选择,这才是真正的动漫营销。
短短5 年, 诺基亚这个昔日的手机巨头骤然没落。有数据显示:2011年第一季度,诺基亚全球市场份额由前一年同期的30.6%跌至25%,创14年来新低。诺基亚市场份额在逐步缩小,而苹果的净利润却在大幅度增长。根据数据显示,在最新的一个季度,苹果净利润同比大增95%,而iPhone销售数量同比增长113%。
Rovio公司还仔细研究了不同的手机系统平台, 分别适用不同的营销方式:在iPhone的平台上付费是可行的,而在Android上则需要免费。因此,苹果用户首次下载需要付费,然后免费享受每次更新; 而Android用户下载的是带有广告的免费版。目前这两个平台的下载收入是基本持平的。
不管是iPhone的平台还是Android平台,都注重与这些看起来不起眼的“小鸟们”合作,最后将诺基亚从坐了十几年的榜首宝座上拉下来。动漫游戏可能只是一部分人购买手机的动机,他们除了游戏,可能更多的时候是在打电话、发微博,或者用其他软件办公和享受生活,但是“小鸟们”是他们最初的动力。
可口可乐的“酷儿”战略
可口可乐在推出“ 酷儿” 系列饮料时, 就同步推出了生动可爱的卡通形象。该饮品先在日本上市, 随即成为当时日本最受欢迎的果汁饮料之一, 其卡通形象也成为当时最受民众欢迎的卡通形象之一。
通常喜欢喝啤酒的成年人,每当喝了爽口的啤酒后,喉咙就会满足地发出“咕噜”的声音。可口可乐日本分公司由此展开联想,在开发儿童饮料市场时,模仿出小朋友喝起来近似于“咕噜咕噜”的声音,推出“QOO果汁”。“酷儿”是可口可乐公司在1997年推出的果汁饮料,先在日本上市,获得了巨大成功,产品迅速在东南亚地区走红,成为新加坡、中国台湾、韩国、中国香港等地饮料行业的新秀。
“酷儿”的动漫营销可谓一炮打响。在日本,“酷儿”成为最受欢迎果汁饮料之一, “QOO” 形象成为最受欢迎的卡通形象之一。可能连可口可乐公司也没有想到,这个新产品只是借助了一个不起眼的小卡通人就帮他们抢占了如此大的市场份额。
• 2001年4月,“酷儿”成为韩国果汁饮料第一品牌和韩国可口可乐公司第三大品牌,销售量超过预计量6倍;
• 同年6月,“酷儿”成为新加坡第一果汁饮料品牌和新加坡可口可乐公司第三大品牌;
• 同年10月, “ 酷儿” 在中国香港和中国台湾成功上市, 结果中国香港的产品完全脱销, 中国台湾的订单是原计划的2.5倍;
• 年底, “ 酷儿” 进入中国大陆市场, 并在杭州和西安率先上市。一夜之间, “ 酷儿” 产品及形象席卷了两地的饮料消费市场。而后, “ 酷儿” 相继在北京、广州、郑州等地上市。短短几个月, 其席卷全国各地, 这个小家伙覆盖了整个中国,消费者饮用后交相赞誉,从此一炮而红。
“ 酷儿” 在营销推广过程中, 首先进行了详细的市场调研与分析。调研和分析的对象主要有两个:市场容量和竞争格局。从市场容量来看,为了更准确地进行市场细分和定位以及选择好目标市场,可口可乐公司进行了详细的市场调研工作。从竞争格局来看,可口可乐公司通过分析发现,中国的果汁饮料市场主要有以下竞争格局。
• 日本的“ 三得利” 、 澳大利亚的“ 金环” 以及其他一些 洋果汁已经抢占中国市场。在行业利好的情况下, 国外的其他一些专业品牌不甘寂寞,纷纷进入中国。
• 国产传统的果汁品牌“ 汇源” 、“ 露露” 、“ 椰树” , 用动漫为自己圈钱市时间较长,经验丰富,有一定的市场份额及渠道优势。
• 食品综合性企业以统一鲜橙多为代表, 势头迅猛。此外,康师傅、娃哈哈等也迅速跟进。
• 另外, 一些小品牌也是一股不小的力量, 虽然没有品牌拉动优势, 但凭其克隆的技术与高额的利润推动, 在细分市场里也会抢占一些低小城市的市场份额。
“ 酷儿” 虽然在国际市场上推出时间较长, 但相对于中国市场来讲, 也算是一个新入市的生力军。面对如此的竞争格局,
“ 酷儿” 并没有退缩, 对市场进行细分, 并在其中选择儿童为主要消费群。
在中国果饮市场上, 目标市场的营销主要有以下几种: 针对女性消费者,如鲜橙多的“多喝多漂亮”;针对群众健康需求,如汇源的“喝汇源果汁,走健康之路”等。尽管有众多的竞争者,但缺乏专门针对儿童的果汁饮料。这样的市场真空地带为“酷儿”的进入提供了良好的机会。“酷儿”依其市场细分策略,有效地针对儿童市场,从“真空”地带切入果汁饮料行业,迅速推广,迅速发酵,品牌也迅速形成。
经过市场细分,“酷儿”将目标市场定位在小学和初中年龄阶段的儿童,此举跳出大部分果汁品牌针对女性市场的人群定位,避免与市场上的主流品牌展开正面较量,也为“酷儿”角色的引入创造了条件。所以“酷儿”一经推出,其在品牌形象与渠道通路等方面跳脱于激烈的竞争,与其他品牌拉开了竞争的距离,亲近了目标消费者。
其次,为了解决“卖点”问题,“酷儿”采取了一个比较高明的策略:感性的品牌,理性的产品。在理性方面,为了搞定真正的购买人,“酷儿”强调产品的专业性,并打出健康牌。无论是在产品包装还是理性诉求上,“酷儿”的产品都在强调一个功能:果汁里添加了维生素和钙,这无疑给注重孩子健康的父母们吃了一颗定心丸。孩子喜欢喝,又有利于孩子的身体发育,正是在这种潜意识的支配下,让大部分消费者乐于选择该饮品。而“酷儿”为了博得小朋友的喜爱,对小朋友的心理进行了充分的研究,最后把焦点集中在这样一个人物身上:快乐、乐于助人但又爱模仿大人,从而创造出了那个有点儿笨手笨脚、但又不易气馁的“酷儿”。经过这样理性与感性的结合,“健康快乐”的基调既满足了孩子的要求,又满足了父母的心理。
在产品上的销售环节,“酷儿”作为果汁饮料完全摆脱了碳酸饮料对儿童的负面影响, 而且增加了维生素C和钙, 完全针对于儿童。“ 酷儿” 的瓶装以350ml为主, 包装及容量也更适合儿童。儿童的消费心理特点决定了不可能向他们灌输天然、健康等说教理性的概念,而可爱的“酷儿”则拉近了产品与他们的距离。关于“酷儿” 的描述是这样的: “ 出生在遥远的大森林中, 敏感而好奇,喜欢喝果汁, 一喝果汁就两颊泛红。喝的时候要右手叉腰, 同时要很陶醉地说‘QOO’ 。” 其目标消费者正是这样, 好奇多思,对身外的事物充满兴趣, 虽然并不清楚他们的大哥哥大姐姐们的“酷”,还是希望用自己略带稚气的声音说属于自己的流行语言,摆自己的时尚p o s e ( p o s e 即姿势, 现在的人们习惯用“pose” 来表示“姿势”) 。
另外, 一般的新品入市策略, 都喜欢以比较低的价格来争取消费者的初次试用, 提升产品的试用率及市场覆盖率, 之后再运用价格渗透的策略, 采用灵活的价格竞争手段, 稳定市场。与国内一般新品以低价入市相反, “ 酷儿” 采用了高价入市策略。与市场上同类产品相比, 无论进价还是零售价, “ 酷儿” 都比统一、康师傅要高。但因其良好的品牌拉力和市场支持, 高价并没有成为入市的障碍。
在饮料界流传着这样一句话: 要想获得饮料营销的成功, 就必须做到消费者“乐意买,买得起,买得到”。买得到,说明渠道网络建设的重要性。首先,在渠道策略上,“酷儿”主要采取深度分销策略,不但在大的商场、超市建设终端网络,就连终端小店也不放过。这样做的用意很明显,就是想通过强劲的分销,在终端制胜,从而实现“买得到”。不仅如此,“酷儿”也充分利用了可口可乐的渠道资源优势,选择在部分卖场开设“店中店”,这在增强品牌的终端曝光率、提升品牌形象、促进指名购买等方面起到了积极作用。其次, 组织销售队伍, 在有限的时间内迅速完成铺货任务。将各类卖场分类,责任分配到每个业务人员。其还推行积极的销售政策,如首次进货仅三箱,便可以享受买二赠一的优惠,承诺在三个月内卖不出去可以退货等。
通过整合各种传播手段,在不高的费用支持下,“酷儿” 的传播达到了很高的效率。以北京市场为例,“酷儿”上市后全年的市场费用不足450 万元,却几乎运用了各种常规营销手段,具体如下所述。
• 电视广告: 由于目标人群相对集中, 电视广告的媒介选择要非常具有针对性, 即只选择一些地方台儿童节目和少量的电视剧时段进行广告播放。
• 节日路演: “ 酷儿” 在六一、节假日等时间举行露天路演, 精心设计歌舞、灯光、音乐、动画片等, 营造出一派无忧无虑的童话世界, 现场来宾和记者可以亲身体会到“ 酷儿” 带来的乐趣。路演结束后, 关于路演的新闻报道会在纸介媒体上刊出。
• 赠饮活动: 上市三个月内, “ 酷儿” 在30多家超市、50多家麦当劳门店、100余所小学举行了大规模的赠饮活动,赠饮人数达五十万人次。
• 利用终端陈列展示自己: “ 酷儿” 充分利用卖场等终端与消费者进行沟通, 展示自己的形象。在产品包装的设计上, 其采用鲜艳夺目的颜色, 使用宽幅瓶签包装, 增加在终端与消费者视觉接触的面积,提高视觉冲击力。
• 所有的活动场合都会聘请专业演员身着订制的“ 酷儿” 卡通服装, 表演简单笨拙的“ 酷儿舞” , 用标准动作喝饮料,喊出口号“QOO”等。
综上所述,酷儿的成功主要归功于其成功的角色营销策略及其准确的市场定位。酷儿角色就像一个活泼可爱的小孩子,与酷儿的市场定位十分契合。可口可乐根据儿童喜欢酷文化的心理特点,设计了一个快乐、乐于助人、爱模仿大人又经常犯一些小错误的“酷儿”角色。这种角色不仅博得孩子们的喜爱,也受到成年人的认同。因此,动漫元素成功地融入产品之后,产品就在市场上有了活力。
配合动漫营销策略之外,面对果汁饮料行业的激烈竞争,酷儿还提出了差异化竞争策略:首先,把握市场变化,因地制宜,抓住时机,开发新饮品,合理定位,实现产品类别差异化。其次,在执行产品差异化策略时,要注意企业自身的资源条件,最好从小范围市场运行,先实现地区差异,效果好再进入大范围市场。
一个新产品在推广时, 除了需要敏锐的市场触角、灵活的头脑、行之有效的差异化手段和强烈的品牌观念外,还需要建立一个严谨的推广标准部门,按照标准实施对销售者、商家、消费者三方有效的营销方案,才能最大限度地实现差异化。最后,企业认识到产品的差异只是一时的,要保持其独特性和持久竞争力,关键是品牌文化建设。产品可以模仿,但是品牌上的差异性与独特性却是不可复制的,这才是实现差异化的核心。
果汁饮料企业要想获得长足发展,最为关键的就是进行品牌建设。只有立足于品牌,才能使消费者对产品的认知由感性上升到理性,从冲动购买变为选择购买,形成品牌忠诚。酷儿以准确的形象定位引领品牌发展。准确的形象定位是成功经营品牌的基础,消费者选择酷儿,正是因为其形象定位符合消费者的心理需求。为了进一步提高品牌价值,酷儿还采取了特许经营的方式,与当地的优秀企业合作,签约当地的经销商,利用已有的品牌,深入当地市场,实行品牌扩张,延伸品牌价值,开发国际市场。
除了酷儿,借助动漫元素走红的经典广告也有很多:脑白金中的老爷爷和老奶奶,阿凡提演绎的草珊瑚含片,百威啤酒的蚂蚁系列广告……这些产品在推广方式上或夸张或生动,趣味性十足,给消费者留下了较为深刻的印象。或者可以说,这些产品推广成功的背后是一种对视觉营销应用的成功。相对于其他形式的推广,采用动漫的形式对产品、企业进行打造,无论是在变现力还是耐看程度上,都表现得让人刮目相看。
除了酷儿,可口可乐和动漫结缘甚广,比如可口可乐的一则经典的动漫广告:“一个口渴的年轻人走向自动贩卖机,购买了一听可口可乐,接着一群以卡通形象出现的可乐灌装工,在自动贩售机中辛勤劳作,他们在生产的过程中获得了前所未有的欢乐……”
这则以“ 欢乐工厂” 为名的这一系列广告片, 由可口可乐公司于2 0 0 7 年在全美范围投放。这部用全3D制作的精良动画广告不亚于一部迪士尼大片, 也让画面呈现出强烈的视觉冲击。广告一经播出, 立即引起了轩然大波, 而这些只是可口可乐动漫营销的一个缩影。肯德基和麦当劳借力扩张说到餐饮业,中国的美食一直是享誉世界,但是罕有中国餐饮巨头能将中国的连锁店开到欧洲和美国大陆去,我们只能看着肯德基和麦当劳们在中国遍地开花。
快餐业巨头麦当劳和肯德基为什么能够拿着汉堡包和炸薯条称霸全世界, 将中国的快餐业打得一败涂地? 同是快餐, 单从具体产品物的营养和口味上说, 我们并不输给对方, 但是我们却输在背后的营销。洋快餐明白现代的消费者已经不停留在解决吃饱问题的基本层面, 而是要吃得开心。于是, 肯德基和麦当劳通过为儿童提供精美玩具来诱导消费者开心消费, 而这些玩具, 大多数都是一线的动漫形象。他们成功的秘诀就是我们不仅需要填饱肚子, 还需要快乐。因为他们明白吃快餐不一定是永恒的, 而对于快乐的追求一定是永恒的, 所以在他们成为快餐业的巨无霸时, 也成为世界上最大的儿童动漫玩具的供给者和提供娱乐消费场所的经营者。
中国的餐饮企业与肯德基和麦当劳的差距在哪里?有方方面面的因素,但是最致命的因素就是营销模式和手段的差别。
麦当劳与肯德基的营销, 特别是动漫营销, 抓住了许多小孩子和大孩子的心。
其实动漫营销一直备受餐饮业者的青睐,而对于洋快餐麦当劳与肯德基来说,更是有着千丝万缕的卡通情结。麦当劳与肯德基的动通营销在潜移默化中抓住了众多消费者的心。
首先,我们来说一说麦当劳。据了解,麦当劳营销活动的要点除了以往的赠送卡通玩具、推出相应主题产品外,带给消费者全新的就餐体验也成为麦当劳的别具匠心的设计。其借着《功夫熊猫》的热播,推出了功夫熊猫主题餐厅。
事实上,麦当劳借动画开展动漫营销的举动并不意外。麦当劳一直在巧妙地借着热映动漫的人气开发商机,功夫熊猫餐厅仅仅是麦当劳数十年动漫营销活动之一。
以往麦当劳携手梦工厂围绕动画电影推出的一系列营销活动以玩具吸引消费者,当然,餐厅也会围绕着主题玩具进行一些装饰。功夫熊猫主题餐厅的推出,将普通动漫营销拓展到消费者的动漫体验营销。洋快餐在中国一直在走本土化路线,推出米饭、油条等符合中国消费者饮食习惯的产品。如今,具有中国元素的《功夫熊猫2 》的推出, 让麦当劳看到了新的契机, 这将加快企业的本土化进程。
显而易见, 麦当劳推出功夫熊猫主题餐厅可谓用意颇深。然而,良好的创意执行起来并非一帆风顺。
众所周知,追随电影热潮的各种营销活动都是有时效性的,麦当劳的功夫熊猫主题餐厅也不例外。主题餐厅最关键的部分在于装潢,而这正是最大的成本投入。如果进行了大量的资金投入,一旦餐厅的“主题”冷淡下来,就必须顺其趋势重新装修,这将造成很大的资源浪费。
麦当劳作为动漫营销的行家,自然有自己的办法。麦当劳的第一家功夫熊猫主题餐厅,设计并非像传统主题餐饮店那样,室内装潢、产品、餐具,甚至服务员的服装都与主题相关,其采用了比较简单的装饰方法: 即在门窗上贴上《功夫熊猫2 》中的主人公阿宝的图像,周围墙壁上零零碎碎地张贴一些功夫熊猫海报,点餐台上方展示的部分菜单图印上阿宝的图像等,如此就是功夫熊猫主题餐厅的所有“主题”。在“六一”儿童节期间,麦当劳还在主题餐厅开展了“中国功Food”主题同乐会。
主题餐厅只是一个噱头, 麦当劳仍旧停留在卡通玩具营销的层面。快餐连锁企业在推出某一时段的主题时,无需实实在在地装修,简简单单地宣传就足矣。只要让消费者走进来能感受到餐厅内最多的就是功夫熊猫元素,无论是图画还是玩具,这就达到了突出主题的效果。只需要一些动漫元素的点缀,消费者的情绪就会很快地被点燃。
麦当劳最成功的地方不是它的主题餐厅,而是它选准了用“功夫熊猫” 来进行动漫营销。尽管主题餐厅只是一个噱头, 但麦当劳餐厅店门上大耍中国功夫的阿宝动漫形象依旧吸引着众多的消费者。
肯德基当然也不会放弃动漫营销这样有效的营销手段,他们的动漫营销策略是押宝“麦兜”。
在麦当劳推出功夫熊猫系列活动的同时,肯德基也推出了相应的动漫营销活动,即买快乐儿童餐,送“麦兜”玩具。其针对学生假期将至, 推出了主题宣传语为“ 麦兜的幸福暑假生活” 的营销活动。__麦兜与肯德基联营推广授权(中国)
2011 年7 月8 月,麦兜与中国有3200 多家的肯德基合作。
电视广告
目前,国内知名中式快餐连锁企业真功夫已正式对外界宣布将全面挖掘儿童餐饮市场。据悉,真功夫将主打“营养”概念,矛头直指洋快餐。另外,在对儿童群体的营销策略上,真功夫选择了联姻动漫这种新兴的营销模式。真功夫此举,很有可能打破洋快餐盘踞儿童快餐市场的格局。
洋快餐的健康概念是其软肋之一。很显然,真功夫的“营养”主题矛头直指洋快餐,狭路相逢的敌对姿态非常明显。洋快餐对孩子们的引诱几乎无孔不入,那些洋快餐店为了鲸吞儿童餐饮市场,极尽取悦中国儿童之能事,将目标消费群低龄化,锁定儿童,从而形成对儿童餐饮市场的垄断经营。然而,在饮食“营养”层面,洋快餐并不能与中式快餐抗衡。有关报告的数据显示:现在的学龄儿童与1992年相比脂肪摄入量明显增加,学生超重率增加了19.4%,肥胖率增加了5.9%。
人们逐步认识到营养对孩子健康成长的重要性,对洋快餐的诟病、质疑之声也越来越强烈,而真功夫挺进儿童市场最大的底气在于“营养”二字。从其市场策略看,对快餐“营养”的推崇,将更容易取得家长认同。
当然, 仅仅定位于营养快餐还只是第一步,借力动漫营销撬开儿童消费者的认同,这才是重中之重。
事实上,真功夫推出“营养”餐的策略对家长来说是最具有杀伤力的武器,然而在取得儿童的消费认同上却效果甚微。因为在日常的快餐消费中,当孩子执意选择洋快餐时,家长往往处于无奈的境地。
此前,中国快餐业并没有细分儿童餐饮和成人消费。随着行业发展越来越成熟,儿童餐饮市场将成为一个细分的门类发展迅速。针对儿童层面的细分营销和取得儿童的消费认同,成为儿童餐饮推广的关键点。
真功夫联姻著名动漫品牌猪猪侠在全国350家餐厅同步推出两款儿童餐,真功夫之所以选择动漫营销的模式,主要在于动漫本身与儿童消费者具有心理接近的契合点,而“猪猪侠”在全国儿童受众中有很高的知名度,借助其品牌影响力,有利于缩短营销周期,进而直接促进销售。国内的连锁餐饮业开始学习国际化动漫营销,这足以证明国内企业的成长。
脑白金动漫“洗脑”营销
国外的动漫商业广告已经走到我们的前面, 他们的营销已经趋于成熟,而国内的企业是不是对于动漫营销一无所知呢?答案是否定的。国内有许多知名企业早已经运用动漫营销在市场上游刃有余,只是我们少有觉察。
且不说很多知名卡通代言产品,单是我们多年来天天看到、听到的那则最著名的动漫广告——“ 今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,我们就会恍然大悟。
相信大家一听这句广告词就能记起那两个动漫造型的老爷爷和老奶奶吧,他们百变的造型已经深入人心。这个动漫广告已经深深地刻在许多人的脑海,成为中国知名度最高的广告之一。脑白金只是珠海巨人集团旗下的一个保健品品牌,该品牌创立于1994年,之前叫做脑黄金。由于巨人集团的成功市场营销策略,在数年时间内,脑白金成为中国大陆知名度最高和身价最高的保健品品牌之一,年均利润近4亿元人民币。
当年,如日中天的珠海巨人集团进行经营策略转型,因为投资建设巨人大厦而陷入严重的财政危机。脑白金成为巨人集团赖以东山再起的支柱。自1997年开始, 脑白金的销售一路飙升,1999年末,销售额突破1亿元。依靠脑白金的成功,巨人集团填平了2 . 5 亿元的负债,并不断扩大规模,仅仅在2005年春节期间的销售额就达到8.2亿元人民币。究竟是什么让史玉柱东山再起,让脑白金迅速走进千家万户呢?
当时, 保健品市场面对“ 过度监管” 的境地。以电视广告为例,其不允许使用以下元素:
( 1 ) 消费者形象;
( 2 ) 专家形象;
( 3 ) 医生形象;
( 4 ) 外国人形象;
( 5 ) 孩子的形象
……
在这种僵局下,动漫形象遂担起了重任,并且与其配音配乐形成了强效的记忆点,开启了动漫广告宣传之先河。脑白金还通过平面广告、电视广告、媒体组合等方式进行宣传。在平面广告中,脑白金的功效宣传主要通过报纸进行;在电视广告宣传中,“今年过年不收礼,收礼只收脑白金”这个经典的广告词从两个老人动漫人偶的嘴里说出,吸引了无数人的眼球;组合式宣传则集合了网络、电视和纸媒等进行持续轰炸。
如何抓住人们的眼球, 吸引人们的注意, 在众多的广告中跳出来,传达有效信息,是策划者时刻关心的问题。脑白金采用科普宣传,竭力推广其概念产品。脑白金在广告宣传中大量采用漫画广告,通过有趣的画面配以精练的对白简单直白、生动鲜明地传达了广告信息。脑白金的这则广告无疑成为中国广告史上的一个传奇。
与之相反,如果这则广告的主人公是两位现实生活中老人,能达到这样的效果吗?脑白金广告播放了 10 多年,创造了 100 多亿元的销售额,是中国动漫广告的一个奇迹。虽然这两个代表老人的动漫形象已经顺利地完成使命,在广告中,这对老夫妇除了换了几件衣服,并没有注入什么新的生命力,更别提形成文化了,但我们仍然要说,脑白金是成功的动漫广告。
从2001年起,铺天盖地的脑白金广告成了一道电视奇观。其广告之密集,创造中国广告之最。每当人们打开电视,画面中总要跳出两个人来,在那里反反复复地给受众洗脑,不管你喜欢还是不喜欢这则动漫广告,它确实创造了一个奇迹。
其实,动漫广告是在不知不觉中渐渐走入大众生活中的。一般会采用富含动漫元素的广告,如2D、3D 动画广告,含有动漫形象与真人相结合的广告,有中国特色的水墨动画广告等。动画广告表现手法给予受众更多的消费体验……富有趣味性的互动和极具体验感的动漫广告能用一种更时尚的传播方式代替生硬的文字广告,更加吸引现代人的眼球,也会逐渐地转化成为现代人休闲、娱乐、交友的新方式。
生活在繁杂城市的人们需要什么广告? 最好的广告往往不是靠名人来表现的, 吆喝式的广告早已不适合现代社会的发展。繁杂的社会不缺少喧闹。广告创意的需求创意, 其历来被视为广告的灵魂与生命。各种创意手段的开发和研究也一直是广告界关注的焦点。在广告创意中加入动漫元素, 可以丰富广告的视觉效果, 增加广告的形象语言。动漫以其独特的艺术性、夸张性和表现力为广告创意提供了崭新的创作路径, 通过动漫的形式, 可以在广告中呈现现实生活中无法实现和看到的场面, 这无疑拓宽了广告创意的空间。
动漫广告, 特别是FLASH动漫广告, 巧妙地将情节性、趣味性、交互性集于一身。其独特的美感、出其不意的效果,能够迎合受众心理、增加好感度,也可帮助提升受众对广告的记忆度和关注度……这些,无疑是动漫成为广告创意手段的天然基础。
盛大网络的惊世“传奇”
有些动漫元素可能只是成为产品和企业的附加值, 为企业的营销宣传增砖添瓦。而在有些行业,动漫元素将作为他们的主体,比如动画片、漫画书以及游戏。对于动画片来说,其更吸引孩子,但是说到游戏,就是老少皆宜了。无论是简单的棋牌游戏、单机游戏,还是时下流行的网页游戏、吸金的网络游戏,都需要靠动漫进行展示。
21世纪以来,家庭电脑和宽带接入的快速普及使中国的网络游戏和其他互联网服务一直呈现爆炸式的增长,中国有成为世界第一大游戏市场的潜力。随着中国网络游戏市场的迅速成熟,预计中国的网络游戏市场还会进一步扩大,其增长势头不可限量。
网络游戏的玩家大部分是年轻人, 其在游戏之中可以天马行空,如角色扮演游戏,玩家与角色融为一体,角色的升级和成长如同自己本领的提高。这与日常严格的学校、家庭的管制以及社会的约束完全不同,这个空间的人有绝对的自由。游戏可以充分体现动漫的一个特征:满足很多人现实生活难以实现的梦想。
2003年,国际数据公司(IDC)发布的游戏收入预测表明,盛大是当时中国最大的网络游戏运营商。盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的游戏。
此时, 陈天桥只是一个3 0 岁出头的青年, 只用了短短四五年的时间, 就成为中国大陆的超级富豪。1999年11月, 陈天桥和4 个爱好网络游戏的朋友,以50万资金创立了上海盛大网络发展有限公司,以社区游戏为主业。当时盛大公司只有50个员工,设有动画、产品、平面媒体和游戏四个事业部。同年,盛大推出图形化网络虚拟社区游戏《网络归谷》, 数月后竟有100万左右用户注册, 并被中华网看中, 后者以300万美元挖股盛大。 2001年9 月, 盛大正式进军在线游戏运营市场, 开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕;同年11月,《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜榜首。
第二年,盛大投资数百万建立了业内领先的客服中心,通过面对面、电话、电子邮件、传真、论坛等多种途径为玩家提供快捷的服务。 2002年10月, 盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。2003年3月,盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元的协议。2003年5 月, 盛大正式开通电子支付业务, 互动娱乐电子商务由此拉开序幕。
游戏产业不同于其他产业,是完全靠动漫支撑的一个产业。不仅需要漂亮的人物造型,还需要绚丽的背景和技能效果,更重要的是,需要一个故事作为支撑,可以说,游戏行业是一条龙的动漫营销。
《传奇》是盛大2001年推出的一款基于国际互联网的在线角色扮演游戏,游戏有战士、法师和道士三种职业角色,所有情节的发生、经验值取得以及各种打猎、采矿等活动都是在网络上即时发生的。游戏中包括宠物、技能、怪兽、物品、交易等元素,可以通过采矿、打猎等来获得货币,利用货币进行交易。整个游戏是一个充满了魔力,具有神秘的东方色彩。
故事背景: “ 曾经有各种各样的生物生活在这神秘的玛法大陆。人类的力量在其中是如此弱小,他们在这个大陆上被迫建立各种组织,以抵抗那些有着超自然能力的野兽和怪物。然而,过了一段时间,一个神秘的种族出现了,并改变了这个大陆的势力分配。他们迅速地学习各种能力,很快地取得了非凡的能力,并处于这个大陆的领导地位。这个种族教会了人们使用火和其他关于生存的能力。当这些长期生活在恐怖和威胁的环境中的人类学到技能以后,
便开始尝试建立文明。”
2004年,盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万,创造世界大型休闲网游运营新纪录……就是通过这样一个个动漫游戏, 盛大凭借1 . 7 亿用户而成为全球最大的网络游戏企业,2003年收入约8 亿元。陈天桥成为中国最年轻的富豪, 财富已扩张到胡润统计的40亿元,位列2003年的首富榜第10位。
此时,盛大的崛起引起了天络行的关注,后者作为品牌授权综合服务提供商看准了“泡泡堂”的潜力,拿到了其品牌授权。对于游戏分析,游戏玩家对游戏发展最直观的感受莫过于游戏玩法和感官上的变化,网游界面越来越唯美,动态效果也日益动人。而玩家却常常有这样一种感受,当视线移开屏幕,饕餮视觉大餐之后,一霎回到现实生活,熟识的游戏人物不再,一种强烈失落感悄然涌上心头。他们希望在生活中也能看到如游戏中的精彩画面和熟悉的人物。如何缓解这种回归现实的失落感?能否合理利用游戏玩家对现实生活中游戏画面的渴望,开发出一种新的商业模式呢?于是,一个好玩的点子诞生了:在电脑上玩着“泡泡堂”的游戏,而现实生活中的玩家却嚼着名为“泡泡堂”的糖。
随后, 天络行找到了成都嘉隆利食品有限公司, 双方一拍即合,嘉隆利坠入了这场“网”恋,决定推出全新口味产品,并采用“泡泡堂”作为新产品品牌。糖果包装借用了游戏元素,力求实现真实与虚拟完美交错。“泡泡堂”的价格定在中高档,目标消费群锁定在5 ~18岁儿童以及女性玩家群体, 其品牌口号是“ 欢乐满堂——泡泡堂”。
盛大泡泡堂与成都嘉隆利能走到一起的最关键因素在于两者产品有着共通的品牌概念和目标顾客。无论是泡泡堂游戏,还是糖果,其主要市场对象都是儿童和青年女性。同时,快乐糖果的概念与泡泡堂类休闲网游有天然的切合,更与中国糖果消费的当前趋势吻合,能满足中国家庭和个人娱乐的心理需求。
由此可见,盛大除了本身的游戏收益之外,还借助许许多多的衍生产品创造收益。
于是, 2 0 0 4 年5 月1 3 日, 陈天桥的盛大网络在美国纳斯达克股票市场成功挂牌就不足为奇了。除了利益和战略上的巨大收获, 盛大成功上市对国内整个网络游戏产业的影响也是空前的。
不但证明中国的游戏产业已得到国际资本的认可, 同时加快了整个民族产业自主开发游戏、进军国际市场的进程。陈天桥依靠着这个完全由动漫支撑着的帝国, 走向了财富顶端, 成就了事业的巅峰。
之后, 盛大游戏成为中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商。盛大游戏拥有2 0 0 0 多名自主研发人员, 并与数万名开发者合作, 坚持丰富多样化的产品线, 向用户提供包括网页游戏、MMORPG、高级休闲游戏、社交游戏和移动互联网游戏等70多款产品,以及40000余款FLASH小游戏和手机游戏。可以说,盛大如今的触角已经遍及游戏领域的每一个角落。
“伊利”借助“哆啦A梦”的魔法口袋
企业借助动漫元素能够以较少的资金投入最大程度地体现企业品牌和产品内涵。企业可以将动漫元素与企业自身的发展历史、企业文化、品牌战略、市场策略、产品特性、目标消费者的心理和竞争对手的市场定位等相结合,制定一个系统的动漫营销体制,然后推广其动漫形象,在企业品牌与消费者之间建立一种共鸣。该做法能有效地开拓和扩大市场,促进产品销售。
企业以动漫作为营销手段是一种必然趋势。只有越来越多的品牌企业将动漫作为一种宣传的广告载体,动漫整合营销才能不断发展,成为动漫经济最大的热点。这样,不仅给动漫创作者带来福音,对整个产业的发展来说也是一种良性推动。有些知名动漫品牌本身已经具有巨大的商业价值,企业应该发展动漫品牌授权,其可以给你带来诸多有利的外部条件,如获得市场渠道的青睐、提高产品价格等。从企业本身来看,其可以借助动漫品牌推广自己的品牌,提高自身品牌的知名度。如此一来,企业的品牌才能与动漫品牌相得益彰,互利互惠。
伊利与“哆啦A梦”的牵手就值得我们深思。
成功经验总结第一步:协助伊利选择合适的卡通形象
第二步:协助伊利设计外包装
第三步:投放广告
第四步:哆啦A梦电影上市时,推出有哆啦A梦故事情节的广告
第五步:终端营销(配合伊利提供促销品)
第六步:哆啦A梦牛奶上市订货招商会
国内有一种错误的认识:一些企业管理者认为,中小企业更需要动漫营销去推广自己的产品和品牌,以迅速获得认知;大型的知名企业已经具有较高的知名度,不需要用这些手段推广品牌。从伊利这个鲜明的例子可以看出,他们需要动漫营销,动漫营销也给他们带来了丰厚的回报,之前说的那些国内外知名企业也需要这种特殊的营销方式。乔布斯、史玉柱、陈天桥等已经尝到了动漫营销的甜头,他们的成功足以说明一切。
蒙牛与海绵宝宝成就“未来星”
在社会经济飞速发展的大环境下,现代消费市场上的产品无限丰富并且同质化越来越严重,而随着消费者消费习惯和消费意识的转变,他们在选购商品或服务时的关注焦点并不仅仅在商品或服务本身,而是更多地注重附加在商品或服务上的精神价值。这种在生产行为上强调以服务和商品为载体,以创造消费者回忆为途径,力图满足消费者追求感性与情景的需求为目标的社会经济时代就是我们所说的体验式经济时代。
体验式经济时代的到来,使得动漫品牌授权越来越受到商品生产企业的重视。通过购买动漫品牌版权而获得授权的被授权商,借助动漫品牌与消费者已建立的品牌关系,利用动漫品牌的影响力,将独特的品牌体验转移到自身的产品或服务上,以此在众多同质化商品中脱颖而出,实现与竞争者的差异化体验,从而有效拉动商品或服务在市场上的竞争力。
蒙牛乳业集团通过调查不同消费群的消费特性, 针对细分市场,研发各种满足消费者细致需求的产品。其针对3 ~ 6岁的儿童,研发出了“未来星”小小儿童成长牛奶系列。鉴于儿童奶类竞争者
较多,蒙牛集团于2012年与广州艺洲人文化传播有限公司旗下代理品牌“海绵宝宝”合作,通过一系列的市场推广策略,使该系列产品获得了良好的市场反响。蒙牛乳业宣布的2012年上半年中期业绩报告( 未经审核的) 显示, “ 未来星” 小小儿童成长牛奶系列期内销售额增长高达14%。以下为蒙牛联合“海绵宝宝”成就“未来星”的成功策略。
( 1 ) 划分细分市场,选择合适的动漫形象就消费者市场来说,中国人口众多,乳品消费市场环境也相对复杂,在不同的细分市场,消费者对乳品的需求也各不相同。现今市场乳制品品牌众多,产品同质化严重,在国民经济不断提高的今天,消费者在各自的细分市场,更注重的是品牌和产品的品质,他们愿意付出更高的价格以享受高品质的产品,获得精神上的满足,也就是我们上文提及的体验式经济消费。而蒙牛根据中国乳品的细分市场,推出针对3 ~ 6岁的儿童推出未来星儿童奶、儿童成长奶酪等儿童成长产品。要赋予这些产品更高的商品价值,不仅仅依靠产品自身的品质,还需要借助陪伴儿童成长的动漫明星,给予消费者更高层次的消费体验以及足够的吸引力,以便在众多同质竞品中抢占商机。于是,蒙牛寻找到了最受3 ~ 6岁儿童欢迎的动漫明星—“海绵宝宝”,通过将海绵宝宝健康、快乐的精神赋予产品,与消费者建立一种个性化、独特的、值得回味的体验价值,实现具有吸引力的体验式营销。
( 2 ) 全方位的市场推广策略由于中国动漫授权市场的品牌授权意识薄弱,部分动漫企业或
被授权商认为动漫授权就是单纯的“图片买卖”,即简单地将动漫形象复制在产品上就完成了品牌授权。这种错误的意识导致诸多授权商品发挥不了应有的市场作用,以致被授权商错误地认为品牌授权对商品销售的作用不大。其实,完整的品牌授权不仅是动漫形象出现在产品上,还需要通过品牌管理公司与被授权商共同进行市场推广,利用动漫形象的影响力,推动商品销售,实现盈利。蒙牛在推出海绵宝宝未来星儿童成长牛奶系列后,制定了一系列的市场推广活动,请看下面的案例。
( a ) 蒙牛海绵宝宝未来星幼儿园推广
蒙牛“ 未来星” 的目标消费群为3 ~ 6 岁儿童, 鉴于此, 蒙牛联合海绵宝宝进入全国各大幼儿园进行品牌推广。通过将孩子们的第二个家— “幼儿园”打造成海绵宝宝与蒙牛未来星的世界,让孩子们深刻感受到海绵宝宝和蒙牛的品牌魅力,在潜移默化中推动产品。
( b ) 蒙牛与海绵宝宝的户外推广活动
为配合品牌的促销活动,蒙牛将海绵宝宝未来星的产品推广活动搬至户外,通过一系列的户外小游戏,让动漫形象与消费者进行面对面的互动。整个户外推广周期长达4 个月, 在全国多个城市设立400多个活动点。据统计, 活动期间, 共有大概40万名儿童与家长共同参与活动,期间销售额达数百万元 。
( 3 ) 整齐强势的终端陈列
终端陈列在促进产品销售方面作用重大。整齐、美观的终端陈列可以充分展示产品的丰富性,最大限度地吸引消费者目光;同时,简单明了的促销信息,可以有效刺激消费者的购买欲望。自海绵宝宝未来星牛奶系列上架以来,在全国范围内共设立过万个销售终端, 包括沃尔玛、家乐福、华润万家等大型超市, 销量一路领先,抢占儿童牛奶市场的重要份额。
蒙牛未来星作为中国第一款专业的儿童牛奶, 通过联合海绵宝宝强化未来星品牌影响力以及一系列的品牌策略, 已经成功地征服千万家庭, 跃升为蒙牛集团三大明星产品之一。2 0 1 2年, 未来星小小儿童成长牛奶更摘誉了“ 食品诺贝尔” 之称的“MondeSelection” (世界食品品质鉴赏大会)大奖,成为儿童牛奶市场占有率第一的知名品牌。
第3章
特色鲜明,动漫推广是不一样的营销
我们卖的是快乐与梦想动漫一直被热捧,从未有消退的迹象。这是符合人们追求快乐、追求自由和梦想的本性的,因为动漫恰恰是快乐、梦想的载体。
因此, 企业运用动漫手段进行产品营销, 会让产品多一些轻松、愉快的文化内涵, 更加容易被消费者接受。无论是对科技企业还是传统企业, 动漫营销都是一种锐利而有效的营销方式, 动漫元素让人们与产品亲密接触, 动漫营销营造的快乐感觉会让企业的营销工作取得更好的效果。
而动漫营销之所以能够为企业带来高利润, 原因就在于动漫形式能够为产品带来高附加值。高附加值的产品, 对企业而言,是指“ 投入少、产出高” 的产品, 其技术含量、品牌价值等比一般产品要高出很多, 因而市场升值幅度大、获利高。通过将卡通形象象征性的形态、性格、动作等赋予产品, 可以拉近产品与消费者的距离。其实, 美国人在20世纪50年代就明白了这个道理。1 9 5 9 年, 芭比娃娃上市时的广告语是: “ 可爱的芭比娃娃,外形靓丽的摩登少女, 售价只需3 美元, 最新玩具! ” 语句简短扼要,没有太多的批注和形容,实在瞧不出这个娃娃有何特别之处。唯一与众不同的是这个卡通娃娃可能比其他玩具显得更加可爱,更具有时尚感。
美国人的营销总是出人意料的。几十年后, “ 芭比娃娃” 成为一个著名的品牌, 她所象征的文化内涵以及遍及全球的影响力, 迄今无人能出其右。在美国《商业周刊》公布的2 0 0 1 年全球最有价值品牌排行中, “ 芭比娃娃” 位居第8 4 位, 品牌价值达2 0 .3 7 亿美元。市场上的玩具不计其数, 玩具娃娃也成千上万,但迄今为止没有一种玩具能像芭比娃娃那样畅销不衰。究其原因,在于其独特的定位:她能给所有的小女孩带来现实的快乐和美丽的梦想!
芭比娃娃诞生于美国, 它的母公司是美泰公司。一次, 公司创办人露丝• 汉德勒看到女儿芭芭拉正在兴味盎然地玩当时流行的纸娃娃, 帮它们换衣服、换皮包, 露丝便想到应该设计一个立体娃娃。
后来, 露丝在德国无意间发现了德国娃娃L i l l i , 正是这个娃娃激发了露丝的灵感。回到美国后,露丝立刻对L i l l i的形象加以改造, 让她看上去像当时性感明星玛丽莲•梦露般迷人。1959年3 月初,世界上第一个金发美女娃娃正式问世,露丝以自己女儿的小名“芭比”来命名。同年,芭比广告出现在电视上,那个抬头挺胸、梳着马尾的少女“芭比”立刻俘获了孩子们的心,货架上的芭比娃娃随即被孩子们一扫而空。芭比娃娃营销成功原因在于: 公司将芭比娃娃拟人化、感情化了, 让芭比娃娃成为梦想和快乐的载体。人们购买她时,并不认为自己仅仅是购买了一个玩具, 而是认为领养了一个孩子, 为家庭带来了一个新的家庭成员。这样, 芭比娃娃就像普通女孩一样, 需要交友、更衣、结婚… … 消费者在情感上对这个活生生的人物产生了依赖, 公司也因此发展了一个比预期更大的市场。
人们总是抱怨意向客户太少, 殊不知客户的需求是可以创造的。开拓市场有两种思路:一是满足消费者某种需要;二是创造消费者的需求,正如当年柯达公司以低廉的价格销售相机,再从底片上赚取高额利润,使在全球胶卷市场独占鳌头。芭比娃娃不仅是玩具,还被定位成享受高档生活的消费者。芭比娃娃本身就是一个动漫元素的结合体,而小猪班纳的动漫营销就是另外一种形式,他们通过与动漫企业的合作来创建自己的服装帝国。
小猪班纳主要通过与专业动画制作公司的合作来实现卡通形象的推广。比如,其与《猪猪侠》合作,将自己的卡通形象“班纳”植入形象相近的《猪猪侠》动画片里,并在其中两集中担任主角,较好地推介了自己的卡通形象。此外,在全国热播的《家有儿女》中,小猪班纳通过给主角刘星等提供服饰,让小猪班纳品牌开始在中国的童装领域打响。
利用动画片宣传只是一种营销手段, 并不是最终目的。近年来,通过与多个动画公司的合作,小猪班纳已经深入动漫领域。直到如今,小猪班纳只是在动画片里植入角色,还没有制作一部自己的动画片。制作拍摄动画片并不是小猪班纳的重点,重点是品牌营销。制作动画片不仅资金投入巨大,而且周期较长,风险较高,因此小猪班纳并不直接参与动画片制作,而是选择与一些有实力的动画公司合作,在其动画片中植入角色。
目前小猪班纳和动画公司的合作还只是浅层次的动画植入,今后小猪班纳将把这种合作提升到更深层次,比如动画公司根据小猪班纳的构思去编剧,进行角色的设计。带着感情色彩和故事背景的小猪班纳,将承载着更多的梦想和快乐,更加深层次地植入每个孩子的心中。
这就是动漫营销的魅力所在。
动漫是营销中引起注意的闪光点
动漫和企业产品的结合点很多, 除了利用动漫本身的快乐和梦想属性, 还有很重要的一点: 动漫元素是吸引消费者注意的闪光点。
有一些动漫形象产品依托于某种介质的设计,如各届奥运会吉祥物的设计完全依托于奥运会的举办;有一些则依托动漫作品应运而生的人物玩偶产品;还有一些动漫形象产品是纯粹以商业为目的而诞生的。如蒙牛的“小奶人多多”,是蒙牛液态奶产品的代言,频频出现在广告和各种推广活动中,是这一类型中的典型。
现实生活中, 很多产品确实具有实用性,却缺乏趣味性,如果遇到势均力敌的对手就容易败下阵来。
这一点可能“老板油烟机”很清楚,因为他们身边有另外一家强劲的对手时刻虎视眈眈地觊觎着他们的市场份额。
“ 老板” 的动漫营销先要从一则关于8 0 后夫妻的“ 我家的第一台吸油囧烟机”的帖子说起。帖子内容无非是以幽默漫画形式勾画出一些比较搞笑的生活场景,只是将老板电器的品牌信息植入其中。该帖子因其内容新颖搞笑而受到网友的热烈追捧,并被网友疯狂转载。甚至漫画中提到的一些“菜式”,都成了网友热议的话题,许多网友声称要回家实践一番。
随着网络营销的进一步发展, 现在各大企业已经将网络营销视为重点宣传平台,而网络的多元化特性也使得一些新的有效手段浮出水面。事件营销和话题炒作已经成为当今网络营销的主体,而随着老板系列漫画风行,网络漫画营销势必成为企业营销方式的新宠。事件营销和话题炒作主要以人为主,而对于这种一贯的方式,大部分网友表示已经相当敏感,几乎产生了免疫。网络营销只有以不断创新的方式才能获得网友的认可。
网络是一个大杂烩的场所,赚得一时的眼球实属不易,只有不断追求创新的动漫营销才能赢得消费者的眼球。
眼球经济论早已经将这一定义阐述得十分清楚。据悉,在该帖火了之后,老板电器的口碑得到了广泛的认可,而由此引发的线下销售热潮也使得老板电器在当前月度中的销售总额远胜于上一月。由此可见,网络口碑营销的力量十分强大,口碑营销的多元化创新是企业赢得市场的又一关键。
人们的内心渴望交流和被关注,简单的表情只需用鼠标一点,就可以很形象地表达心中的情感,或开心、或悲伤、或迷惑、或苦闷……可见,卡通形象是一个很好的载体,易于传播和使用,难怪连汽车厂商都纷纷尝试。
POLohas小魔鬼来自上海大众汽车, 是配合POLohas活动而特意设计制作的动漫形象,其目的是吸引消费者的眼球。小魔鬼的形象源于POLohas活动的精神。POLohas是POLO与LOHAS两个单词的叠加。由上海大众POLO品牌携手三大先锋网络平台MSN、QQ、MOP发起的“POLO乐活空间大赛” , 旨在为网友们提供一个交流互动的平台,将“乐活”精神进行到底。
当下年轻人的精神世界里都存在这样一只小魔鬼,表面上循规蹈矩,内心却自由不羁。别看坐在你身边的小女生平时不言不语,说不定私底下是一个古灵精怪的女子__POLohas小魔鬼针对MSN设计了头像和表情,许多人已经把这只小魔鬼请进了自己的电脑中。
无论是汽车, 还是其他产品的动漫包装, 对于动漫形象造型设计来说, 首先要夸张和变形。动漫广告形象设计的素材来源于生活和创作者对生活的理解, 设计过程是对素材进行再创造的过程, 需要夸张和变形的手法。写实类动画造型, 是对自然形象进行夸张与变形, 使其符合角色塑造的需要; 非写实类动画造型,是对非自然形象的创作, 将各种毫不关联的元素复合成一个新的形象, 夸张和变形的程度更大。这样才能够达到吸引消费者注意力的目的。
另外,造型要具有角色个性。角色个性包括几个方面,一方面是指角色的外部形象特征,包括角色的表情、动态、服饰等,要个性突出,具有独特的记忆点,易于识别,才能抓住观众的注意力。另外一方面指角色的性格特征。一个没有特征的人不会引起别人注意,同样,一个没有特点的动漫广告形象,很难给观众留下深刻的印象。不过,造型要简洁、符号化,动画造型具有明显的符号化特征,运用尽可能少的线条等造型语言来塑造形象,表现出角色的形态、情感、动态等特征。
我们进行动漫营销时,要以最简洁的“动漫语言”作为产品和顾客之间的吸铁石。
米老鼠们轻松把手伸进消费者的口袋吸引客户是动漫营销的第一步,如果不能切身地获得利润,只是引得客户一时的关注和好奇,这样的营销是徒劳的,是失败的。将产品与动漫产业最早联姻的是迪士尼公司的米老鼠和唐老鸭,直到现在,与米老鼠相关的产品依然旺销,受到大人小孩的喜爱。一个普通杯子在市场上可能只卖几元到十几元,但只要印上米老鼠或唐老鸭的图案后拿到商场去出售,可能就要卖到几十元甚至上百元, 产品附加值直线上升。迪士尼不但能够通过动漫本身赚钱,还能通过和其他企业合作赚钱,他们是怎么做到的呢?那只叫做米奇的老鼠为什么附着在包包、衣服上面,产品就能大卖呢?更重要的是,其还价格不菲。米老鼠们是有怎样的魔力轻易将手伸进消费者的口袋呢?其中的奥秘,我一看便知。
首先,我们以儿童产品的市场推广技巧为例。儿童产品在于增加产品的娱乐功能或者体现购买过程的欢乐性。好奇心和追求趣味是儿童的天性。成年人主要看重的是产品的功能、质量和价格;吸引孩子注意力的首当其冲是包装是否有趣、设计是否新奇。现在的孩子大多都是独生子女, 家长们恨不得把世界上最好的东西给孩子,从穿的服装、冲凉用的沐浴露、保护婴儿肌肤的膏霜、玩具到食品和药品,都要精心挑选,价格再贵也买,只要小孩子开心、健康和快乐。
因此,开发儿童用品的商家在保证产品功能和质量的前提下,应竭尽心思地增加产品的娱乐功能。生产儿童文具的厂家会把包装瓶做成大象或小鸭子的形状,外包装贴上卡通漫画,或者附赠一个小玩具等。他们深谙孩子和父母们的消费心理,只要孩子喜欢就会要求父母购买,父母也乐于购买能让孩子开心的产品。试问有哪个父母愿意买孩子不喜欢、不愿意使用的东西呢?正因为如此,才让米老鼠们得逞了。
说到儿童产品,我们不得不再次提到变形金刚。动画片《变形金刚》在中国的热播,吸引了上亿儿童的眼球,也带动了所有与变形金刚有关的商品销售,剧内每个角色的玩具、漫画书、食品、服装无不热销。据说当时《变形金刚》动画片的出品方是以极低的价钱把该剧交给中国电视台播放的,主要瞄准该剧播放后能够带动巨大的儿童产品市场领域。而由好莱坞拍摄的《变形金刚》的影片也插入了不少汽车品牌的广告,是植入营销的范例。
国内儿童产品企业也纷纷仿效了《变形金刚》的动漫营销做法,如:蓝猫动画在荧屏的热播带动了各式各样蓝猫产品专营店;福建双飞集团全额投资制作的长篇原创百集动画片《青蛙王子》在央视少儿频道暑假黄金档热播, 让中国的孩子记住了“ 青蛙王子”,动画片播放期间不夹杂广告,其目的在于全力打造“青蛙王子”健康、活泼的形象,呵护中国儿童的健康成长。
虽然, 近年来愈演愈烈的网络和电视购物很大程度上分流了商场的客户群, 却没有影响商场内的儿童产品, 儿童产品甚至成为商场的掘金地。在金融风暴的经济背景下, 一些商场的人气和销量比预期有所下滑, 各商场的儿童馆却“ 逆势而上” , 表现出十分强劲的销售潜力, 国内某些百货大楼儿童馆的销售额甚至比往年同期大幅增长。笔者认为, 各大商场儿童馆的品牌差不多,吸引消费者的关键是“谁让孩子玩得更开心”。很多商场都把开辟玩乐区作为吸引客户的手段,因此儿童玩乐区是刺激商场销售最重要的因素。
很多商场已经完全读懂了儿童消费的心理学,尽管商场的产品可能比网络上要贵,但是出于安全、可靠、直观的考虑,很多家长认为价格不是第一考虑要素。特别是,在商场购物是一个享受快乐的过程,在给孩子带来乐趣方面,电视和网络是无法比拟的。儿童玩乐区的动漫营销, 主要是以一些特色项目吸引儿童和家长眼球。例如美国儿童娱乐学习产品市场领域的领导者S&SWorldwide公司全资子公司卡乐咪来到中国。卡乐咪的几个极富特色的项目对儿童产品生产厂家有一定的借鉴和参考作用。
首先是卡通器械活动。在专业运动教练的引导和帮助下,其组织孩子进行有氧健身操练习、专业儿童运动器械练习和团队合作游戏。专业的教练和器械可以保证儿童在游戏时的安全,另外,团队活动还可以培养儿童的抗挫、沟通、合作等情商技能。其次是创意DIY(Do It Yourself,即自己动手)手工。孩子们通过特定的材料包、艺术工具、颜料组合, 结合PPT图片,DIY出个性独特的属于孩子们自己的艺术作品。由于DIY时所用材料都是高品质的,所以,无论孩子们怎么玩,都不用担心安全问题。另外,还可以DIY各种各样不同的事物, 把孩子们的想象力发挥得淋漓尽致。孩子们亲手制作的物品可以放在家中作为精美的摆设,非常具有纪念意义。再次是主题派对。主题派对内容包括派对场地布置、脸部彩绘、游戏、手工、派对食物等一系列有趣的活动。亲子派对内容包括亲子游戏、音乐律动、创意、食物分享等。生日派对依托于西方生日派对模式,以各种有趣的主题为主线,并融合新的元素进行创新,以此给孩子留下一个难忘而快乐的生日派对。最后是模拟职业扮演。职业体验是非常有意义的体验游戏。孩子们可以充当教练或实业家,在完成工作任务的同时,赚取积分,并且由他们自己来支配、管理这些积分。通过让孩子体验不同的职业,可以提升儿童的社交能力、解决问题的能力,并且让孩子知道通过自己的努力可以获取合理报酬。
这些项目全部要靠动漫元素来实现,那些可爱的道具和美丽的场景轻而易举地就将手伸进了父母的口袋。
谁抹掉了产品与客户间的尴尬鸿沟
产品和客户之间,商家和市场之间,往往都有一条难以消弭的鸿沟。直接从别人的口袋里掏钱,这当然是一件极为尴尬的事情,潜在客户的第一反应心理肯定是反感和排斥。
正如很多产品广告,消费者看了以后都会有逆反心理,但是没有人会对可爱的卡通公仔、好看的动画片和卡通游乐场有所排斥。
我认为, 每个能够脱颖而出的动漫形象都有其内在的品牌价值,他们和客户做互动的时候是没有尴尬的,而且被他们吸引的人们往往会欣然接受。
比如, 恐龙宝贝横跨动画片、网游、手机动漫、主题公园形象大使、玩具衍生品等领域,是国内为数不多的成功运营的动漫形象。这个家伙就在“游说”客户方面显得游刃有余。当然, 与迪士尼的米老鼠这样的世界级动漫形象相比, 恐龙宝贝的品牌价值还有很大差距, 但与国内同期的动漫形象相比,恐龙宝贝已经逐步开始诠释品牌价值的内涵。2 0 0 9 年以前, 中华恐龙园和《恐龙宝贝》系列动画片只是两个相对独立的个体, 之后, 《恐龙宝贝》系列动画片前三季在央视及全国2 0 0 多家电视台、网络等多渠道进行媒体推广。三年多的时间过去了, 恐龙宝贝形象在少儿观众中的知名度不断提升, 其品牌概念不断清晰。恐龙宝贝和他们的伙伴们已经拥有过亿的“ 小粉丝” 。近年来,因为喜欢恐龙宝贝而专程到恐龙园游玩的游客数量直线上升, 其市场感召力和品牌影响力难以用金钱来估量。“ 动漫+ 旅游” 让品牌效益逐步凸显。
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