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2016-07-18

从失望的山谷进入顿悟的斜坡,VR正在改变世界_高纳德光环曲线

撰文:彭博社

将VR与其它处于相似发展阶段的产品进行对比进行横向思考,更加全面地预测VR带给市场的可能性
与VR概念相关的初创公司的总价值已经超过70亿美金

VR(Virtual Reality)简称虚拟现实,也称虚拟环境,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。

彭博资深行业分析师Jitendra Waral发布的《虚拟现实行业报告》(Virtual Reality Topic Primer)认为,微软、索尼、谷歌、英特尔、恩威迪亚以及苹果都在蓄势待发,准备介入这一领域。虚拟现实将会在2020年在消费者市场中普及,如果制造商能解决带宽、内容、设计、处理能力以及成本等主要问题。到那时,虚拟现实可被用于电子商务、广告、医药等。

报告认为,关于虚拟现实的现状,最值得注意的有几点:

- 虚拟现实的繁荣不会像想象的来的那么快

- 超过210亿的VR投资可能会帮助索尼和Facebook的销售

- 当VR游戏到来时,内容的重要性会取代硬件

- 中国的互联网扩张能帮助VR融入市场

- Facebook的Oculus引领着虚拟平台支持的开发

Jitendra Waral还预计,VR的销量在今年可能超过10亿美元。

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Facebook、索尼、HTC纷纷向顾客推出他们的新产品,VR销量在2020年前有望达到210亿美元。基于已有的3600万PS4所有者,在PS4上开发VR的索尼可能会引领这一趋势。Facebook的Oculus Rift需要一个非常强大的PC主机(制作成本高达1000美金或更多)才能使VR高效运作。

全球两亿的PC玩家是潜在的升级系统的对象,为Facebook未来的销售提供了可能的市场。瑞士神经科学公司Mind Maze、微软、英特尔和虚拟现实公司Magic Leap还未为它们的产品建立潜在的市场。谷歌、苹果、恩威迪亚(NVIDIA)和任天堂都是以后可能加入市场的公司。

VR的硬件销量在短期内可能超越软件销量,但这一趋势在未来越来越多的内容发布后可能会被逆转。德勤预测今年70%的VR销售额将会来自硬件(主要来自游戏机)。根据美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的数据,如今在美国,70%的电子游戏销售额为软件,在产业成熟后,相同的趋势也会发生在VR上。Oculus Rift和HTC Vive均宣称,会在今年内发布100多款游戏。

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在未来的三年,游戏将会成为VR的核心功能。Facebook的Oculus Rift有着领跑者的生态优势:同时供应硬件、软件和内容。2015年给开发者的调查问卷显示,19%的开发者在制作兼容Oculus的游戏。Oculus如今已拥有1000多款APP和游戏。

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将在2016年10月发布的Play Station VR非常可能会帮助增加索尼产品的销量。PS4的VR头盔以“插入即可游戏”的简单形式运行,如今已有50余款VR游戏。假设1/10的PS4玩家会购买这款VR头盔,那么索尼在这次发布后销售总额可能达到160亿美元。这一变化使得索尼的PS4主机也有了更多的销售想象空间。索尼预计其游戏部门在2017年会实现8.3%的财务增长。

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要在短期内提升消费者对VR兴趣方面,企业营销十分关键。消费者在接下来的几年内将会看到很多利用VR的营销,使人们更近距离与VR接触。比如麦当劳以及梅赛德斯都是正在利用360度视频体验营销的公司。如果企业营销的手段成功吸引了大众对于这项技术的关注,将会大大加快VR的产品周期,来满足正在增长的需求。

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正在投资VR科技巨人们都在下赌注,预测VR将会成为下一个主要操作平台。与VR概念相关的初创公司的总价值已经超过70亿美金。下图为2016年各大公司的收购、合作、和开发的产品。

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以下为目前各类科技的炒作周期曲线。可以看出VR正逐渐从“失望的山谷”进入“顿悟的斜坡”,在5~10年内将会达到生产力高地在市场内普及。

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高德纳的光环曲线(Hype Cycle)模型将各种新技术发展的生命周期分为五个阶段:

各种新技术或新应用发展的生命周期五个阶段的含义如下:

    (一)萌芽期,又称“技术诱发期” (Innovation Trigger)

这一时期是技术探索或公开演示的时期,此时,会发生大量的产品发布、轰动概念的提出或其他能够产生大量关注和兴趣的事件,一起吸引人们的眼球。

  (二)过热期,又称“期望释放的顶峰” (Peak of Inflated Expectations)

这一时期虚拟是典型的大众狂热期。往往由于个别成功的案例,使社会大众对新技术过于狂热,产生了一些不现实的期待。由于技术本身局限的限制,失败的案例逐步增加,学术界的狂热使那些会议组织和杂志发行者大赚其钱。

  (三)谷底期,又称“失望的山谷” (Trough of Disillusionment)

这一时期技术进入了低谷,由于不能满足大众的期望而逐渐地被人遗忘,各种媒体业很少出现相关的文章和技术讨论,新技术的效果受到较普遍的质疑。

  (四)攀升期,又称“顿悟的斜坡” (Slope of Enlightenment)

这一时期尽管公众关注度下降,讨论新技术不再是时髦的,但是,某些企业或某些业务持续的努力,对新技术的理解有了进一步的提高,并且真正了解了新技术的用处,获得了可贵的实践经验。更多的组织对新技术的应用,以及新技术的风险和益处的了解。使得新技术逐步走向商业化的道路。

  (五)成熟期,又称 “生产力的高地” (Plateau of Productivity)

在这一时期,新技术已经趋于成熟,新技术被广泛应用,技术逐步稳定地占有市场,成为一种广为熟悉的普通技术,其应用价值被普遍接受。通过曲线,我们可以将VR与其它处于相似发展阶段的产品进行对比进行横向思考,更加全面地预测VR未来带给市场的可能性。

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编辑:杨贵、何孟乔、周阳
翻译、制图:何孟乔


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2016-7-18 16:05:12
谢谢楼主分享~~
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2016-7-19 01:12:21
谢谢分享。
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2016-7-22 21:45:43
谢谢你的分享
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