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学习内容:游戏改变世界-3
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家务战争的神来之笔在于,它说服我们,是我们自己想做这些任务。
游戏不强行将冒险活动分派给玩家,人人都可以自行挑选,没有非干不可的琐事。所有的冒险活动都是你自己选的,有你自愿承担。
游戏鼓励你对自己挑选的家务冒险采取某种策略,更是强化了这种自愿参与的感觉。
和所有优秀游戏一样,限制条件越是有趣,我们越喜欢玩。
家务战争的管理系统让玩家很容易为最普通的事情设想,尝试出新鲜的方式。按照定义,琐事是例行的,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创造性。
练级是最让人满意的一种反馈形式。看着虚拟化身的形象越来越强大,越来越灵巧,每一项家务琐事都让人感受到了额外的满足,但如果单纯只是房间变得更干净了,起不到这样的效果。你不是为了别人做这些工作,在游戏过程中也发展了自身的强项。
如果个人的成功出现在多人的背景下,总是更有价值,这是家务战争设计成功的另一环。游戏把所有的个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起。
我不只是在做我的家务活儿,我还在跟其他人一起玩,一起竞争。我可以看到自己跟别人比起来怎么样,并通过对照虚拟化身的强项,深入了解自己的独特之处。与此同时,我一边干活,一遍想到自己的冒险活动会得到什么样的评论反馈,对手发来的友好嘲弄,或是其他人为完成如此艰巨的任务发出的惊讶和赞叹。
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