艾瑞_2010~2011中国电子竞技行业研究报告
目 录
I. 研究背景 ........................................................................................................................... 5
II. 研究方法 .......................................................................................................................... 6
III. 概念定义 ......................................................................................................................... 7
IV. 报告摘要......................................................................................................................... 9
V. 报告正文 ....................................................................................................................... 10
1. 中国电子竞技行业发展现状 ........................................................................................... 10
1.1. 中国电子竞技行业研究范围 .................................................................................... 10
1.2. 中国电子竞技游戏分类 ............................................................................................ 11
1.3. 中国电子竞技基本面分析 ........................................................................................ 12
1.3.1.电子竞技行业准入门槛 .................................................................................... 12
1.3.2.影响电子竞技行业发展的外部因素 .................................................................. 13
1.3.3. 电子竞技行业技术水平及技术特点 .................................................................. 15
1.4. 中国电子竞技行业发展历程 .................................................................................... 16
1.5. 中国电子竞技行业产业链 ........................................................................................ 19
1.6. 中国电子竞技市场商业模式 .................................................................................... 21
1.6.1. 游戏售卖........................................................................................................... 21
1.6.2. 联合运营........................................................................................................... 23
1.6.3. 广告 .................................................................................................................. 24
1.6.4. 平台增值服务 ................................................................................................... 25
1.6.5. 游戏周边售卖 ................................................................................................... 26
1.6.6. 赛事承办及市场活动 ........................................................................................ 27
1.7. 中国电子竞技行业统计口径 .................................................................................... 29
1.8. 中国电子竞技行业市场规模 .................................................................................... 30
1.9. 中国电子竞技行业市场规模构成 ............................................................................. 33
1.10. 中国电子竞技行业发展趋势 .................................................................................. 34
1.11. 中国电子竞技行业SWOT分析 .............................................................................. 35
2. 中国电子竞技行业用户发展现状 ................................................................................... 36
2.1. 中国电子竞技游戏受众基本概况 ............................................................................. 36
2.1.1. 中国电子竞技爱好者性别分布情况 .................................................................. 36
2.1.2. 中国电子竞技爱好者年龄分布情况 .................................................................. 37
2.1.3. 中国电子竞技爱好者就业情况 .......................................................................... 38
2.1.4. 中国电子竞技爱好者收入情况 .......................................................................... 39
2.1.5. 中国电子竞技爱好者学历情况 .......................................................................... 40
2.1.6. 中国电子竞技爱好者居住地分布情况 ............................................................... 41
2.2. 中国电子竞技游戏受众游戏行为倾向 ...................................................................... 42
2.2.1. 中国电子竞技爱好者游戏选择 .......................................................................... 42
2.2.2. 中国电子竞技爱好者游戏原因 .......................................................................... 43
2.2.3. 中国电子竞技爱好者游戏年龄 .......................................................................... 44
2.2.4. 中国电子竞技爱好者游戏方式 .......................................................................... 45
2.3. 中国电子竞技游戏受众消费意愿倾向 ...................................................................... 46
2.3.1. 中国电子竞技爱好者付费意愿 .......................................................................... 46
2.3.2. 中国电子竞技爱好者消费额度区间 .................................................................. 47
2.4. 中国电子竞技游戏受众媒体选择倾向 ...................................................................... 49
2.4.1. 中国电子竞技爱好者游戏资讯媒体选择情况 .................................................... 49
2.4.2. 中国电子竞技爱好者游戏资讯媒体选择原因 .................................................... 50
2.4.3. 中国电子竞技爱好者游戏视频媒体选择情况 .................................................... 51
2.4.4. 中国电子竞技爱好者游戏视频媒体选择原因 .................................................... 52
2.5. 中国电子竞技爱好者赛事参与行为倾向 .................................................................. 53
3. 中国电子竞技游戏资讯网站概况 ................................................................................... 54
3.1. IUSERTRACKER-中国电子竞技爱好者月度用户覆盖人数 ............................................. 54
3.2. IUSERTRACKER-中国电子竞技爱好者用户访问页面次数 ............................................. 55
3.3. IUSERTRACKER-中国电子竞技爱好者用户有效浏览时间 ............................................. 56
4. 中国电子竞技游戏平台 .................................................................................................. 57
4.1. 中国电子竞技游戏平台现状 .................................................................................... 57
4.2. 中国电子竞技平台市场规模 .................................................................................... 58
4.3. 中国电子竞技游戏平台市场份额 ............................................................................. 59
4.4. 中国电子竞技平台用户规模 .................................................................................... 60
4.5. 中国电子竞技平台市场规模结构 ............................................................................. 61
4.6. 中国电子竞技平台用户游戏与消费行为 .................................................................. 62
4.6.1. 2010年中国电子竞技用户联机游戏习惯 .......................................................... 62
4.6.2. 2010年中国电子竞技用户对游戏平台的选择 ................................................... 63
4.6.3. 2010年中国电子竞技游戏用户游戏平台黏性指标 ............................................ 64
法律声明 ............................................................................................................................. 65
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