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2024-10-18
1 论文标题:网络游戏用户体验测评分析——以英雄联盟为例

2 作者信息:葛 缨*, 肖昕灿*:重庆文理学院,重庆市情绪与心理健康重点实验室系暨用户体验与人机交互技术联合研究所,教育创新研究院,重庆;刘 杰:重庆第二师范学院,教师教育学院暨西部儿童脑与认知科学研究院,重庆;何吉波#:南京师范大学心理学院,江苏 南京;罗 杰:贵州师范大学心理学院,贵州 贵阳;庞惠珊:西南交通大学交通运输与物流学院,四川 成都

3 出处和链接:葛缨, 肖昕灿, 刘杰, 何吉波, 罗杰, 庞惠珊. 网络游戏用户体验测评分析——以英雄联盟为例[J]. 交叉科学快报, 2024, 8(3): 353-372. https://doi.org/10.12677/isl.2024.83045

4 摘要:目的:探索中文版国外经典网络游戏体验量表在中国的适用性;探究英雄联盟网络游戏体验评价。方法:基于全国各地英雄联盟玩家(第一批样本一至样本三)的数据,采用探索性因子分析与验证性因子分析分别检验网络游戏体验问卷(GEQ),其包括游戏核心问卷(CGEQ)、游戏后体验问卷(PGQ)和社会存在感问卷(SPGQ)三个分问卷,并进行相关的效度检验。随后采用验证与修订后的三个中文版本分问卷获得第二批样本四至样本六数据,以探究英雄联盟网络游戏体验现状评价。结论:1) 在删除CGEQ分问卷第7、8、9、16题和PGQ分问卷第10、13题后,中文版CGEQ、PGQ和SPGQ三个分问卷表现出中文语境的文化适用性。2) 大部分玩家对英雄联盟网络游戏的游戏体验感较好,每周都会玩英雄联盟,平均游戏时长多在三小时以内,各分问卷均分都大于平均值。3) 在游戏中,游戏时间长的男性和游戏时间短的女性能获得更多的积极体验。在游戏完成后,高频率参与可给玩家带来更多的快感,男性表现更为突出;游戏时间的延长可给玩家带来更优质的体验,但在社交互动层面,过长的游戏时间会引发玩家更强烈的消极情绪。
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