作 者 李新科 
书籍简介 
  游戏产业的发展离不开游戏领域内人才的培养,有了人才,才有发展该企业的资本,然而,一个完整的网游产业链,应该包括“开发商”——游戏开发公司;“运营商”——游戏运营公司;渠道商;以及相关的衍生产业,如杂志、网站等媒体。从完整的产业链来看,游戏人才的分支和专业职能是非常广泛的。这样庞大的人才需求,仅仅依靠正常教育渠道远远不能满足。因此,必须依赖于职业培训机构的比较长期、而且非常专业的培养,才能满足这一需求。实际上,游戏人才的培养不仅仅是产业内部的问题…… 
1 第一部分: 
不管是电视游戏、手机游戏,还是电脑网络游戏,人们对于电子游戏的热衷早已远远超出了对传统玩具的痴迷和喜爱。高科技的运用,使游戏产业给人们带来了丰富多彩,引人入胜的互动娱乐体验,让用户体验与享受着无穷的乐趣。进入21世纪,电子游戏荟萃传统视听数码娱乐的精华,集高科技、娱乐性、交互性、叙事性、竞技性、仿真性等诸多娱乐要素之大成,已经成为当今电子娱乐产业的前沿和先锋产业。 
 第1节:前言 
第2节:进军 
第3节:欧美韩日较量 
第4节:游戏产业兴起 
第5节:GDP与绿色经济 
 第6节:谁主沉浮 
第7节:起跑线后的中国 
第8节:杀出一条血路 
第9节:谁迟到了 
第10节:中国游戏产业 
 
2 第二部分: 
放眼中国软件业,目前似乎也只有游戏市场没有被世界游戏巨舰完全瓜分。没有人会怀疑,在未来5年内中国的游戏市场复合增长率将超过30%以上。2004年,中国网络游戏的市场规模达到24.7亿元,以目前中国拥有游戏玩家2280万的发展水平,也绝没有人怀疑,2009年中国网游用户将激增至5550万,而网游收入也将骤升到20亿美元。这样一个巨大的市场蛋糕,不要说还没有被世界各国的游戏软件企业瓜分,就是完全开发也还有待时日。 
 第11节:吞噬市场空间 
第12节:游戏产业发展前瞻 
第13节:经济新亮点 
第14节:敢问路在何方 
第15节:政府积极扶持 
 第16节:中国制造的必杀技 
第17节:必须逾越的屏障 
第18节:国产游戏成功之作 
第19节:大话西游 
第20节:我与春天有个约会 
 
3 第三部分: 
非常奇怪,在国家已经明确支持游戏产业发展的今天,中国乃至世界媒体对电子游戏的负面报道仍不见少。我们承认,青少年过度沉湎电子游戏的现状远远没有改变,而且在某些方面还有向纵深发展的趋势,但是我们也必须承认,这种沉湎电子游戏的直接原因虽然出自电子游戏,但其根本原因却在于人类固有的欲念。因此,电子游戏产业的本身绝不可能因噎废食,停止发展,或施以打压和消灭的手段。 
 第21节:从打压到引导 
第22节:崛起不是梦想 
第23节:中国式崛起 
第24节:精神控制 
第25节:道德错位 
 第26节:游戏是一种文化 
第27节:游戏与健全人格 
第28节:文化道德理想 
第29节:游戏的伟大使命 
第30节:最佳的突破口 
 
4 第四部分: 
中国电子游戏更多地在网络游戏堪与国外游戏相比,而不是单机游戏。虽然网游创造的价值要比单机游戏更大,但是,单机游戏的规模再小,也是电子游戏的一个重要组成部分。尤其是在海外,单机游戏和网络游戏的一般客户端价格完全相等,但由于需要支付不菲的网游开销,网络游戏并不像中国这样,占据全面的市场优势。而且,制作和运营网络游戏投入非常巨大,动辄千万美元,一旦出现问题,导致的将是大公司也不能承受的毁灭性的打击。 
 第31节:中国游戏的缺陷 
第32节:中国游戏产业突围 
第33节:各界的鼎力支持 
第34节:争夺中国游戏 
第35节:发展健康游戏 
 第36节:培养本土人才 
第37节:优秀游戏人才 
第38节:游戏人才的定义 
第39节:超强创意能力 
第40节:人才培养 
 
5 第五部分: 
从产业发展的角度而言,企业自主培训就像自己种菜自己吃,不能兼顾别的企业的需要。这种零散的人才培训方式,对产业的发展缺少更为积极的意义。中国有数百家游戏软件企业,每个企业的规模少则数十人、数百人,多则上千人。若加上游戏相关产业的从业人员,整个游戏产业生态圈的专业人才需求量至少是几十万人,而高端人才的需求量至少也要以数万计。在此情况下,由担负着游戏开发任务的游戏企业培养专业人才,那么,基本的人才培训费用是多少? 
 第41节:企业自主培养人才 
第42节:大学教育培养人才 
第43节:职业培训培养人才 
第44节:教育宗旨 
第45节:互动教学 
 第46节:历史在我肩上 
第47节:世界游戏产业发展 
第48节:十大风云人物 
第49节:目标软件 
第50节:后记