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2014-5-5 07:40:01
休闲vs战略 什么样的移动游戏最“吸金”?







腾讯科技 5月4日消息,去年整整一年,芬兰游戏开发商Supercell旗下的《部落战争》(Clash of Clans)和英国游戏开发商King Digital推出的《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)都在争夺“创收能力最强的免费增值(free-to-play)移动游戏”这一头衔。不过,到了今年,《部落战争》俨然已经取得了决定性的主导地位。

这一争斗看起似乎仅仅是两大游戏公司的博弈,但最终的结果可能将表明未来哪种类型的游戏更能让消费者舍得花钱。

分析师认为,由于玩家青睐能提供更深度体验的免费增值游戏,《部落战争》等所谓的“中度游戏”(midcore game)市场正在逐渐增长。另一方面,虽然《糖果粉碎传奇》依然可以带来丰厚的利润,但是移动开发者发现,能提供更深度体验的游戏的参与度在增加,而对于参与度越高的游戏,玩家更愿意在虚拟商品上花费更多的金钱。

乍一看起来,休闲游戏和中度游戏没有明显的区别,但两者在吸金方面差距不小。市场研究公司Newzoo预计,更具挑战性的中度游戏去年全球总营收为38亿美元,为去年移动应用全球总营收149亿美元的四分之一强。而在2012年,中度游戏全球总营收为20亿美元,去年差点实现翻番。

相比与《糖果粉碎传奇》等休闲游戏,中度游戏不会出现简单的重复,且与实时战略和角色扮演等元素融合。分析师指出,一旦休闲游戏玩家升级成为中度游戏玩家,他们在游戏上的投入将增加。

据市场研究公司SuperData Research称,今年头两个月,《部落战争》平均每个玩家的资金投入从1.29美元增长至1.34美元。与此同时,《糖果粉碎传奇》平均每个玩家的资金投入依然保持为0.6美元。

此外,Funzio出品的军事主题角色扮演游戏《现代战争》(Modern War)、Machine Zone推出的战略游戏《战争的游戏》(Game of War)以及Kabam的《霍比特人:中土王者》(The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth)在营收方面均有不错的表现。

分析师认为,这些游戏的成功之处在于研发者能够将《魔兽争霸》等经典实时PC战略游戏的体验复刻至触屏移动产品。

游戏研发者一般将首要受众定位在30岁左右的父亲们,他们其中的大部分由于成家的原因而不能在PC和主机游戏上花费大多时间和金钱。此外,这部分受众大部分有工作,且有可供支配的收入。

市场研究机构Newzoo CEO皮特•瓦尔曼(Peter Warman)指出,上面仅是一方面的原因,另一方面在于这些父亲可能还会影响孩子的游戏消费习惯。据Newzoo的一份调查指出,七成父亲表示他们大部分的移动游戏预算都花在孩子身上。

看到中度游戏的发展潜力,一些老牌的社交游戏开发商自然也不会放过这一发展机遇。与此同时,第一代社交游戏中融入战略元素也令中度游戏更加成功。

早在2012年,社交游戏巨头Zynga所推出的《开心农场2》(FarmVille 2)在制作水准上其实是在向中度游戏靠拢。目前该公司为智能手机和平板电脑专门打造的首款游戏《开心农场2:乡村度假》(FarmVille 2:Country Escape)正在酝酿之中,该游戏则借鉴了中度游戏的某些元素。

基于此,著名投行摩根士丹利近期调高了Zynga股票前景。要知道,Zynga近年来的发展十分曲折,自2011年首次公开募股(IPO)以来,其股价跌幅超过50%。

不过,摩根士丹利同时也指出,移动游戏市场具有很大的不确定性,难以预测。随着越来越多的游戏产品入驻应用商店,这一警告也同样适用于其他游戏开发者

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2014-5-5 07:45:26
36氪


挑战App Store手游分发机制?Kamcord完成710万美元A轮融资,发力手游视频分享和移动游戏分发,计划加速在亚洲市场的扩张




手游录制及分享社区Kamcord宣布已完成710万美元A轮融资,由熟悉亚洲科技市场的硅谷风投机构TransLink Capital领投,其他参投方包括创新工场,日本社交游戏孵化平台DeNAKLab,XG Ventures,以及M&Y Growth Partners。之前,Kamcord曾获得Andreessen Horowitz、Google Ventures、腾讯等的 150 万美元种子期融资,以及腾讯和创新工场100 万美元的后续注资。

Kamcord是由3位MIT毕业生创办的手游录制及分享社区,为游戏开发者提供游戏录制及分享的SDK,并搭建起手游视频上传、观看及分享的PC端社区,大约两周前推出了iOS版App

Kamcord联合创始人Aditya Rathnam(下文简称 Adi)对36氪表示,A轮融资将主要用于两方面:一,推进游戏开发者植入Kamcord SDK;二,完善移动游戏社区Kamcord App的各种功能。值得一提的是,引入此轮融资,Kamcord也是想加速在亚洲市场的扩张速度。Adi表示,DeNA和KLab能够从游戏开发者的角度给出建议,领投方TransLink Capital在亚洲地区的人脉资源则可以为己所用。

不久前,Kamcord SDK新增了分享至WeChat和LINE的功能,之前玩家录制游戏后仅能分享至Facebook, Twitter,Youtube,或者通过邮件分享给好友。根据Adi透露的最新数据,目前已有超过260款游戏植入了Kamcord SDK,玩家录制视频30亿段(今年2月中旬的数据是20亿段),共有500万段游戏视频被分享,单在过去一个月内玩家就已经分享了100万段游戏视频,平均每2秒就有1段视频被分享。

另外,Kamcord在两周前推出了Kamcord App,一方面是为了在移动端搭建起手游视频观看及分享社区,另一面也是希望Kamcord App可以成为一个移动游戏分发平台。根据Adi透露的用户使用情况,在过去两周里,每天有30%的用户在应用内看完手游视频后会去点击下载游戏。目前,Kamcord App的功能还比较简单,支持观看手游视频、下载移动游戏,并加入了“编辑推荐”(Staff Picks)板块,下一步会把用户个人页面、喜欢、评论等在PC端社区已有的功能加到App里,也将支持视频及游戏搜索。





之前Adi说,建设手游录制及分享社区和进军国际市场是Kamcord接下来的两大重点。之所以在中、日、韩市场试水,Adi是这样说的:“在游戏行业你会发现,在美国可能我们还需要跟游戏开发者谈为什么要植入Kamcord SDK,但是在中、日、韩那边,我们去的时候发现好多游戏公司已经自发在手游里植入了Kamcord SDK,他们更关心接下来我们的Kamcord App会怎么做。”

Adi对36氪透露,Kamcord的“大计划”是这样的:通过推广Kamcord App,推进Kamcord SDK在手游内的植入,然后反过来又促进更多手游爱好者下载Kamcord App,这样可以形成一个良性循环,在这个循环里,手游视频的数量能够持续增加,最终的构想是,围绕全球10亿手游玩家,打造一个集手游视频分享和游戏分发为一体的平台

这同Kamcord CEO Matt Zitzmann之前演讲时所说一脉相承,Matt说:“现在的游戏分发机制很不合理,App Store 还在用文字、评论、星级来介绍游戏,但游戏是动态的,是需要通过游戏视频进行自推广的。在 3 到 5 年内,我们想要建立一个基于手游视频的分享社区,取代 App Store的游戏分发。”

现在,Kamcord的团队共有14人,其中10人是工程师,1人负责设计,3人负责商务拓展。Adi对36氪说,计划在今年年底之前,将团队规模扩大一倍,新招的人当中有一半会是工程师,也会招产品经理,并会在美国、欧洲、东亚地区招聘并安置商务拓展人员。

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2014-5-8 09:08:52
手游还是个很值得期待的行业
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2014-5-15 08:59:44
Flappy Bird 将在8月回归App Store, 支持多人模式




Flappy Bird 作者Dong Nguyen(阮哈东其人其事) 今天在接受CNBC的访谈时表示,这只令人抓狂又上瘾的小鸟将于8月回归App Store。Nguyen 还透露,届时将支持多人游戏模式,而且不会像以前那样让人上瘾。

该款游戏一度风靡全球,它也为Nguyen 的生活带来了不小的改变,好坏兼有:一方面,应用内广告每天为他带来50,000美金收入,另一方面,Nguyen 认为他的个人生活被打搅了。

今年3月接受Rolling Stone 采访时,Nguyen 透露,他将游戏下架有部分原因是来自媒体的压力和公众的关注。另外,太多玩家重度上瘾,其中不凡儿童。有一位女士甚至告诉他:“你这是在干扰全世界的孩子们。”Nugyen 提到,他本人年轻时就曾因游戏瘾而备受困扰,当自己的作品让全世界人爱不释手时,他反倒觉得愧疚。就在将游戏从App Store 下架前一周,他曾发表tweet 说:“请给我一点平静吧。”(“Please give me peace.”)

下架后,许多游戏开发者都在探索如何开发出像Flappy Bird 那样的轻游戏,一时间App Store 出现了数百款“山寨Flappy Bird”,但这些“尝试替代者”很快都死掉了。Nguyen 不无自豪地表示,尽管Flappy Bird 看上去很简单,似乎很好仿制,但只有他才能把握住其中的精髓。

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2014-5-15 10:37:30
《2048》走红:手游界最严重的抄袭

转自虎嗅


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《2048》是一款现象级的游戏,其在全球的风靡程度甚至超越了《Flappy Bird》,有超过2300万人玩过或者正在玩这款游戏。然而,大多数《2048》的玩家却并不知道,他们在手机上所玩的《2048》其实并不是原版的《2048》,而是一款抄袭原版《2048》的游戏。甚至连原版的《2048》本身,也是一款抄袭《Threes!》的游戏。
抄袭链

这场堪称手游界最严重的抄袭事件远比人们想象的要复杂得多。

2014年2月6日,一款由Asher Vollmer和Greg Wohlwend合作开发的游戏《Threes!》上架App Store。《Threes!》的玩法很简单,玩家首先将出现在4x4方格中的数字卡片通过滑动合并组成3,比如1和2可以合并成3。3之后的数字,玩家只能将相同的数字进行滑动合并,比如3和3可以合并成6,6和6可以合并成 12,以此类推,合并得到的数字越大,获取游戏的分值越高。当数字卡片填满4x4方格且无法滑动合并的时候,游戏就结束了。

2014年2月27日,一款由Jason Saxon制作的游戏《1024!》上架App Store。《1024!》的美术风格和游戏玩法基本照搬《Threes!》,唯一的不同是《1024!》没有使用1和2作为初始的数字卡片,也没有使用3作为滑动合并的单位。《1024!》的初始数字卡片是2,而且以2为单位进行滑动合并。显然,《1024!》要比《Threes!》容易得多。

2014年3月9日,19岁的Gabriele Cirulli制作了一款网页版游戏《2048》,并将源代码放在了Github上面,以MIT协议开源。在《2048》的官方页面上显示,《2048》基于《1024!》开发,游戏理念来自于《Threes!》。与《1024!》对《Threes!》的基本照搬不同,《2048》对《1024!》的美术风格和游戏玩法进行了一些改良。

2014年3月19日,一款完全照搬《2048》的同名游戏上架App Store,该游戏由以抄袭著称的Ketchapp开发,Ketchapp开发过多款抄袭《Flappy Bird》的游戏。这一款《2048》游戏就是现在风靡全球的《2048》了,它最大的特点就是免费,通过游戏内悬浮的广告条赚钱。相比之下,《Threes!》售价1.99美元。目前,《2048》高居App Store游戏免费榜头名,而《Threes!》则位居App Store游戏收费榜第八名。

原创者对游戏抄袭的指责淹没在抄袭者成功的光环之下

《2048》的成功是现象级的,Ketchapp也因此获利颇丰。《2048》的风头完全盖过了《Threes!》,甚至有一些玩家认为《Threes!》是一款抄袭《2048》的游戏。这让《Threes!》的开发者Asher Vollmer和Greg Wohlwend完全不能忍受。

2014年3月28日,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在《Threes!》的官方博客发布了一篇名为《The Rip-offs & Making Our Original Game(模仿者们和制作我们的原创游戏)》的文章。在这篇长达4万5千多字的文章中,Asher Vollmer和Greg Wohlwend公开了长达14个月设计开发《Threes!》的完整过程。文章中并没有使用抄袭这个词,而是将《1024!》和《2048》视为《Threes!》的模仿作品,并且表示“我们很想庆祝我们的游戏创意被模仿了,这是一件好事。《2048》是一个更加简单和容易的《Threes!》,值得我们去研究它。但是当大部分《Threes!》玩家还没有时间理解我们所开发的游戏系统以及我们为什么花了14个月来开发它的时候,《2048》就盖过了我们的游戏,这让我们很伤心。我们认为模仿是最大程度的赞赏,但是理想的模仿应该是在我们走下山峰之后,而不是我们刚刚在山峰上插上旗帜的时候。”

在文章发表过后,Asher Vollmer和Greg Wohlwend在Twitter上表示“这种感受真的是很复杂,我们还是在为玩家们对《Threes!》的爱感到开心,但是这件事让我再也不想制作这种精美的小游戏了”。

Asher Vollmer和Greg Wohlwend的文章在游戏界引起了强烈的反响,很多知名游戏制作人都表达了对Asher Vollmer和Greg Wohlwend的支持以及对手游界抄袭之风盛行的声讨。然而,尽管Asher Vollmer和Greg Wohlwend不再制作像《Threes!》这样精美的小游戏的事实令人遗憾,但是这并没有能够阻止《Threes!》下载量的逐步下滑和《2048》下载量的持续增长。

《2048》的开发者Ketchapp在游戏界几乎默默无闻,因为这家公司并没有能够拿的出手的作品。这家公司最擅长的是抄袭优秀的游戏作品,快速在App Store上架,以免费吸引玩家下载,通过游戏内的悬浮广告条来赚钱。这种赚钱方式虽然为众多手游界人士所不齿,却行之有效,获利颇丰。然而这一次,原版《2048》的作者Gabriele Cirulli也无法忍受这种行为。

2014年5月6日,Gabriele Cirulli在个人博客上发布了一篇名为《2048,success and me(2048,成功和我)》的文章。在这篇很长的文章里,Gabriele Cirulli讲述了他开发《2048》的完整过程。文章中也解释了Gabriele Cirulli在完成网页版《2048》开发后没有立即开发移动版《2048》的原因。“在开发《2048》的时候,我决定开源《2048》的源代码,因为《2048》借鉴了太多别人的游戏创意。我曾经考虑过开发移动版的《2048》,但是我对手机游戏开发没有经验,而且利用《2048》获利是对那些构思出游戏创意的人的不尊重。”

不过,Ketchapp开发的移动版《2048》的出现让Gabriele Cirulli有些动摇了。“第一款移动版《2048》出现了,有些人利用移动版《2048》获利,而我和那些构思出游戏创意的人却得不到任何回报。在了解到Asher Vollmer和Greg Wohlwend对移动版《2048》的回应后,我认为我当时没有强迫自己开发移动版《2048》并不是一个正确的决定。唯一可以让我不后悔自己错失机会的方法就是自己开发一款移动版《2048》。当然,我依然不会利用移动版《2048》获利。”现在,由Gabriele Cirulli开发的《2048》已经上架App Store。

但,指责归指责,胜利归胜利

抄袭一直是手游产业良性发展的最大隐患,抄袭者获利颇丰使得那些优秀的游戏制作人心灰意冷。这一次《2048》的巨大成功使得Asher Vollmer和Greg Wohlwend这两位优秀的游戏制作人退出了手游界,也让年仅19岁,代表未来游戏制作人希望的Gabriele Cirulli失望不已。很难说未来还会有多少优秀的游戏制作人退出手游界,但是如今手游界优秀的游戏创意的确越来越少。当Rovio都开始抄袭《Flappy Bird》的时候,手游的未来又在哪里呢?

《Threes!》有出色的游戏创意,有出色的游戏体验,还有先发优势,然而拥有这些的《Threes!》却在竞争中输给了《2048》。Asher Vollmer和Greg Wohlwend认为《Threes!》比《2048》更优秀。“为什么说《Threes!》更好?因为我们的目标更高。我们希望《Threes!》是那种能让人玩上几个月甚至是几年的游戏。在《2048》里,你可以使用一种“墙角战略”轻易地完成游戏,这就是《2048》的瑕疵所在。直到今天,全世界仍然只有6个人能在《Threes!》里拼出6144,还没有人能说自己赢下了《Threes!》,这就是我们在游戏设计上做得更好的原因。易于上手,难于精通,古老的游戏法则。

《2048》比《Threes!》更简单,有特殊的“墙角战略”完成通关,这些在Asher Vollmer和Greg Wohlwend眼中《2048》的瑕疵却刚好是《2048》的优势。手游的独特之处在于它是"碎片时间“中的游戏,所以大部分手游玩家都没有精力去真正用心的玩手游。因此,更加简单的游戏往往更加受欢迎。《2048》最大的优势在于它是免费的,对于手游来说,免费的优势几乎是压倒性的。《Threes!》在竞争中输给《2048》很大程度上是游戏设计以及定价策略的问题,抄袭并不是竞争失利的唯一原因

对于Gabriele Cirulli来说,现在才开发移动版《2048》并上架App Store显然已经失去了最佳的竞争时机。如果他能够在网页版《2048》开发完成后,立刻开发移动版《2048》,也许一切都会不同。Ketchapp虽然缺乏优秀的游戏创意,却拥有强力的执行力。网页版《2048》直到3月20日才真正为大多数人所知,而移动版的《2048》在3月19日就上架App Store了。Gabriele Cirulli在犹豫中丧失了最好的时机。

为抄袭辩护的人或许会说:好的游戏创意并不能一定使一款游戏成功,真正使一款游戏成功的是对游戏创意的执行力和对游戏市场的理解力。



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