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网络游戏通胀分析及理想货币制度验证空间
本篇文章包括网上游戏通胀分析及<<经济解释>>卷四——张五常教授所提出「以物品成交价作指数为锚」的理想货币制度的验证建议。
网络游戏通胀分析及理想货币制度验证空间
货币政策乃国家大事,不出大问题,一般不可能大幅度作出转变。在太平盛世下想改变这一关乎国家重大利益的制度,不管逻辑上如何正确,实行上的细节如何清晰,得出的结果将会如何美好,可是要说服一个国家领导人去转变的可能性却还是无限接近零。别说正式实行,在现实世界要找这么大量的人力﹑资源﹑时间去进行测试验证也是一项十分艰巨的任务。
实践才是检验真理的唯一准
邓公的一句名言「实践才是检验真理的唯一准」,理论空有完美的逻辑支持是不够的,世上局限条件太多,而且往往互相影响,要真正实践才知道是否可行,只有经得起现实考验而不倒,才能成为真理。既然在现实世界去实践是如此的难,那我们不如先到虚拟世界去验证吧。
理想的实验空间
我建议可以先尝试在虚拟世界上进行试验。我所说的虚拟世界可不是随随便便写个电脑程式模拟现实,然后里面全部都是电脑程式控制的机械人世界,而是有大量真人连线参与的网上虚拟世界。我认为最合适进行实验的是大型网上多人角色扮演游戏(MMORPG)。这类游戏其实就是社会的缩影,不单拥有独立的经济系统,如货币﹑道具﹑房子﹑物品生产等等,让玩家进行交易。而且进行交易的都是真人,还可以做到完全记录及观测到货币总量﹑物品总量﹑生产及消耗速度﹑交易速度与次数等。能掌握的信息比真实世界更快更准,可以说是最佳的经济学模拟世界。
与被通胀困扰的游戏世界寻找合作空间
虽然说得理想,但要找个愿意合作的游戏商也并非这么简单,因为他们要的可不是参加实验的「伟大使命感」,而是需要能帮助他们赚钱的方法。假如没有赚头,即使再伟大的目的也难以找到合作的空间。
幸运地,正好绝大多数的MMORPG都因为经济系统设计有缺憾,导致通胀十分严重。玩家的虚拟资产大多都会被严重的通胀所吞噬,虚拟资产基本上没什么保障可言。通胀对MMORPG来说是毁灭性的,不但令游戏资产贬值,同时亦影响了玩家在游戏内的真实收入与交易平衡,大大减低了游戏的可玩性,令游戏的生命周期更短暂,玩家和开发商同样承受巨大的损失。
目前还没有方法能成功解决MMORPG的严重通胀问题,所以如果能为游戏商们提供一个可行解决方法,他们很有可能会乐意采用,这样比期望政府尝试的可能性高得多。如能成功挽救MMORPG出通胀这一绝症,不单是游戏商和玩家得益,更重要的是可以带出张五常这个「以物品成交价作指数为锚」理想货币制度的优点给大众知道,如何成功救回一直以来被毁灭性通胀所困扰的MMORPG,让更多人思考将这制度重新带回现实的可行性。
游戏世界出现通胀的原因
游戏世界中使用的虚拟货币,在交易功能和很多方面的特性都跟现实世界的差不多,很多方面都模仿得挺像,可惜最重要的一部份却没有模仿,就是没有界定货币的生产权。
游戏世界的通胀跟现实一样,都是因为货币的产生速度比物品生产速度快而引起。游戏世界里的货币生产权是开放式的,即任何人都能生产,而生产的方法是根据玩家对游戏里的贡献,如做任务﹑杀怪物﹑卖物品给系统等方法产生。至于回收消耗货币的方法一般是跟系统买道具或修理装备,让货币直接消失。拿这种随便一个人都能生产或消耗的东西来当货币,想不通胀当然是不可能的。而游戏里的通胀跟现实的是完全不一样,当现实中通胀出现,一般工资也会随着通胀而增加,受损害的只是现金存款,只要不是全部财产都是现金,一般都不至于会马上做成巨大的损失;而游戏中的通胀却是毁灭性的。
首先货币生产速度随着玩家能力及技巧提升而越来越多快,使游戏币总量增加越来越急,通胀率自然高,而这一倾向更是难以逆转。更麻烦的是不管通胀有多严重,玩家的货币收入还是预设好的水平,根本不会因为通胀而提升,这导致玩家的实际收入不断下降。在这种越努力贡献,通胀升得越急的情况下,一般首先受影响的会是后来的新手。他们货币上的收入基本上跟老玩家以前的一样没变,可是在货币不断增加的情况下,真实购买力已经不如以前的老玩家。本来新手们的收入跟老玩家的收入就已经有差距,现在再加上严重的通胀下,基本上新手的微薄的收入在老玩家面前是没半分吸引力的,新手想从老玩家收购装备变得异常困难。所以很多后来的新手,装备和起动资金基本都是老玩家给的,原因当然不是老玩家们都人格高尚,对新手无私付出
了,不过是因为通胀把新手们的真实收入彻底毁灭了,在老玩家面前的准买家不过是群矮丑穷,甚至是一班难民。难民们连屁都不如的收入老玩家还好意思去收吗?倒不如给个顺水人情,被难民们满怀感恩的心多谢你,心里爽来得更好吧。所以当你在网游遇见的老手多是大方好人时,不用太惊讶,其实都是通胀迫出来的。能卖的,会送吗?
虽然能得到老玩家的照顾,但在通胀比你收入增加得更快的世界还是难以生存的,在持续高通胀下还是很容易会令新玩家感到意兴阑珊,最优的选择自然是到还未被通胀影响的新服发展了。理论上已经发展的世界理应比到全新的世界重新开荒发展得更快,得到老玩家的帮助更容易,更多高级物品可以购买,可是现实却是越来越少新玩家加入,迫使游戏商定期开设新服务器吸引新玩家。这些新服甚至能吸引到一些已经在其他服务器玩得日子不短,但发展不理想的中级玩家加入,期望凭着较多的经验在新服得到更佳的发展。
这就是为什么游戏世界明明还有足够资源能够容纳更多玩家,但游戏商却还是经常开设新服务器的原因。
通胀令交易中断,引发严重的租值消散
在没有新玩家加入下,世界的互动交流渐渐下降。虽然缺少了新玩家的加入,但在老玩家们的能力及技巧持续提升下,通胀的上升有如脱缰野马,最后甚至连老玩家的收入都追不上通胀,导致由玩家生产的消耗品交易不会再出现,因为世界货币量不断增加而引发通胀,可是消耗品物价却被玩家的真实收入所限制而上不去。可怜你一个屠龙英雄,家财万贯,可是你的生产力却连一瓶药水都买不了,只得自己默默磨药水去。其情况就有如现实中连李嘉城的收入都买不起一片面包,只能流住眼泪自己焗面包去。
至此,世界的货币交易系统崩溃,生产与战斗分工平衡没法维持,每个玩家都只能同时成为生产者,然后回到古代以物易物的交易状态勉强维持,这种制度转变引致严重的租值消散。
这就是为什么每个MMORPG的玩家都会花时间去练一个生产的角色,即使他并不喜欢玩生产角色。
严重的通胀令在游戏赚钱成长的乐趣大减少,保护自己的虚拟资产不被通胀所吞噬已经花去大部份心思,累积虚拟资产的快感渐渐消失,自然变得没有动力继续玩下去。至此,游戏世界离毁灭不远。
游戏生产商抗通胀的「妙计」
为了避免通胀引致游戏寿命缩短,游戏商当然不会坐以待毙,想出了很多办法企图阻止通胀发生,但在不明根本原因情况下想解决,只能从表面入手,例如设立更多回收货币的方法去平衡产量过多的货币。回收的意思当然不可能是直接没收玩家资产,一般是调高系统物品卖价,增加维修装备费用,减少系统回收价钱或增加玩家拍卖埸交易费用等。这样提高玩家的支出,虽然有效加快回收货币的速度,可是这种方法只能减慢货币增长速度,并不能根治通胀;而且本质上与现实政府抽税类似,却没有任何福利回馈,这样只会做成减慢游戏界发展和令玩家不爽的副作用,并非解决通脤方法。
另一种较有效回收货币的方法是系统限量发售一些类似张五常教授所提出的「收藏品仓库」类型的稀有观赏物品。那些物品不能参与游戏界的生产,除了好看外,主要用途就是炫耀自己的财富,不会破坏游戏界生产力平衡。这方法除了可以大量回收玩家手中货币外,还可以增加玩家对游戏财富的追求和新鲜感,而且这类物品一般可以跟通胀挂钩,或什至超过通胀,保护玩家资产免受贬值所害。算是中策。可是却没法阻止货币继续凭空出现,要继续保持货币平衡必然要不断推出新的稀有物去吸引玩家购买,但即使是每次推出都是不同款式的稀有物,在越来越多稀有物出现的情况下也会互相影响,导致设计稍差的稀有物升值的空间受到影响,而新开发的,吸引力也将渐渐下降,开发难度也会越来越高。结果花费大量资源开发还是解决不了通脤
。
到现在竟然发展成取消大部份玩家之间的交易,没有交易,当然也就没有通胀了。於是大部份物品都是绑定单一玩家设计,即只有使用权,没有转让权。这种没有转让权的物品在自己不需要的时候变得一文不值,这不但令物品失去大部份价值,同时亦因为玩家之间不能交易,令市场分工无法运作,无论玩家喜欢与否,想要得到想要的物品都必须要靠自己去生产或争取。这样不但令游戏难度提升,还令玩家在没有选择的情况下必须经历包括自己不愿意做的事,令游戏乐趣大减。
真搞不懂,现在到底是你玩游戏,还是游戏在玩你。
在没有交易的世界,玩家之间的交流大大减少,丧失了MMORPG最重要的精髓,退化回早期简单连线游戏一般,令游戏性大减。这就是导致近来采用取消交易的MMORPG寿命大幅缩短,甚至比有严重通胀的游戏寿命更短的主要原因之一。
挑选合适的游戏世界,然后进行改造
虽说要找愿意合作的游戏商不容易,但绝不能因此而随便找一个肯答应的便合作。首先选择合作对象时,必须把用RMB购买虚拟宝物的游戏排除在外, 原因是这样的虚拟世界并非封闭的独立空间,随便一个玩家花点少钱就能凭空创造出货币或物品,没有平衡性可言,这样是无法进行验证的。而且这种卖虚宝的游戏大多寿命太短,很有可能在还没得出有用数据之前就没人玩了,白白浪费了资源的投入。
我认为最佳的合作对象是收取月费或游戏点数购买游戏时间的游戏商。他们所创造的世界是封闭的独立空间,不受外界所影响,所有玩家都必须跟随游戏世界的规则进行游戏。这样理想的实验环境不单容易观察和调控,更可以在另一个环境相同的独立世界实行不同的规则进行边际分析,从而比较哪种货币制度更为优胜。
针对网游滥发货币这一通病,我们必须要把货币产生的方式改变,把生产权收回到类似于中央银行的游戏系统手上,以准确调控货币总量。同时游戏里必须要有多元化物品交易系统,当中需要包括食品﹑药物﹑魔法物品﹑武器防具﹑生产工具﹑建筑材料等让玩家进行交易,模拟现实世界中一篮子物品成交指数,再适当调节篮子中各物品的比例,并以此为锚,然后交由电脑程式紧盯指数,适当地增发或回收货币,调节货币供应量。
为「张五常制」奠下基础
在稳定的货币供应下,理论上该能解决一直困扰着游戏界的通胀问题,在没有通胀下,玩家之间的交易回归到市场分工的最佳状态,令游戏世界里的经济活跃起来。在游戏世界人数爆满之前,大部份新玩家不会再希望加入一个还未发展好的世界去慢慢摸索发展,因为在一个成熟的世界,更多的物品帮助你快速发展将更为有趣。还有在没有通胀的情况下,玩家的虚拟资产得到更佳的保障,可以享受虚拟资产累积的成功感,增加游戏带来的满足,同时这些虚拟资产亦将成为玩家难以割舍的真实资产,令游戏寿命更长,使游戏商及玩家同样得益。
在游戏取得成功的同时,我们亦从游戏的交易中得到大量宝贵的数据,得出的数据可以作为参考在真实世界运行时可能要面对的问题,并将之一步步调整完善,然后在其他虚拟世界再反覆调整及验证,令得出的结果获得肯定,使到更多人关注及了解「以物品成交价作指数为锚的理想货币制度」即「「张五常制」如何成功解决MMORPG必然通胀这一绝症,从而引起大众讨论这一制度在现实中实施之可能性,为「张五常制」奠下基础,向成功迈出一大步。
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请教贵大作是实验经济学主题,何以见得?

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