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2010-08-13
2009年中国游戏产业调查报告
包含三篇权威机构的调查和研究报告:

以下是其摘要内容,方便大家学习。

2009年中国大型网络游戏用户调研以CNNIC第24次《中国互联网络发展状况统计报告》样本库为基础,延续2008年网络游戏用户定义,针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户做出相应调研,从调查结果分析2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,2008年该用户规模为5550万人,增长率为24.8%

市场规模:从2001年3亿元的市场规模增长到2009年271亿元,过去5年网游行业保
持了52%的年复合增长率,预计未来几年仍可保持约20%以上的年复合增速。网游
行业整体增长迅猛,但未来增速较前几年初始阶段将有所减缓。
􀁺 竞争格局:网游产量迅速增长,市场竞争趋向激烈。过去4年国产自主研发游戏每
年新推出的数量分别为27款、76款、87款、120款,2009年底在运营的国产MMORPG
游戏达到389款。
􀁺 分化趋势:具备平台优势或产品优势的游戏厂商将会逐渐显现出竞争优势。腾讯依
托QQ平台优势强者恒强,但游戏是创意产业,也不可能一家垄断,能创作出好产
品的厂商依旧可以赢得用户。
􀁺 生命周期:社区化及产品不断升级延长了游戏生命周期。网游不仅仅是以竞技为目
的,也是玩家协同配合、交流互动的场所,玩家不会轻易离开倾注了时间、金钱和
心血的产品,游戏厂商也不断的通过内容、游戏画面和表现力等升级来留住玩家,
成功的游戏生命周期可以延续10年甚至更长时间。

2009中国游戏市场调研报告.rar
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本附件包括:

  • 2009中国游戏市场调研报告.pdf
  • 2009中国游戏行业发展报告.PDF
  • 2009网络游戏行业深度分析报告.pdf

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2010-8-17 10:26:47
中国网络游戏行业发展报告

2008-2009 年

中国游戏市场的国际地位日益提高

2008 年中国网络游戏市场规模为30.4 亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,
比07 年高出5.9%。从全球网游的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速
度递增,预计到2012 年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9%。
中国网游市场占有率首超韩国位居第二

2008 年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜
首,韩国21%排名第三。从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出
口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言
之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。

09 年网游市场风起云涌暗酿变化
目前中国网络游戏行业还处于依靠单款明星产品拉动企业营收的状态,一旦这款产品出现
下滑或成功推出另一款明星产品,都将对排名产生巨大影响,这从腾讯在08 年中后期凭借《地
下城与勇士》的出色表现异军突起可以看出,排名Top10 企业间的差异仅一款产品,因此艾
瑞分析认为,运营商的份额在09 年还将出现很大变数。
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2010-8-17 10:28:16
中国网络游戏市场研究报告
2009年度

中国大型网络游戏用户达到6931万,农村地区网络游戏用户比例为22.4%。
 中国整体网络游戏用户收入偏低,无收入人群占到28.5%;收入在1001-2000元的用户群体比例占到25.5%。
 网络游戏行业整体用户流失率较低,3年以上游戏年龄的用户占到总体用户的46.7%,而网络游戏使用时间在2年以下的用户仅占到总体用户数的29.6%。
 游戏使用地点逐步多元化,将网吧作为网络游戏使用地点的用户比例提升。家庭与网吧依然是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为79.7%和59.6%。
 中国大型网络游戏用户游戏使用时间较长。中国网络游戏用户平均单次游戏使用时间为3.1小时,略微超过3小时的健康游戏时间标准。
 中国大型网络游戏用户游戏信息获取开始分散化,“朋友介绍”以72.6%的比例占据第一位。
 网络游戏用户的固定玩伴4-6人的比例最大,为34.8%,7-10人和1-3人的比例次之,分别为22.5%和18.7%。
 网络游戏用户产品选择更为理智,“朋友”成为最重要的选择要素.“有朋友使用”、“朋友口碑好坏”以及“游戏评测的好坏”等外部因素依然最主要的选择依据,用户选择比例分别为63.4%、62.4%和48.7%。
 “朋友介绍”成为用户新产品使用的主要原因。由于朋友介绍而是用新产品的用户比例为69.4%。
 中国大型网络游戏用户游戏目的总体趋于理性。2009年中国网络游戏用户游戏目的与2008年并无很大变化。86.2%的用户以“娱乐放松”作为主要游戏目的之一。
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2010-8-17 10:29:37
行业深度研究·   2009网络游戏行业
目 录
要点.......................................................................................................................................5
行业篇...........................................................................................................................................6
1. 行业概况.................................................................................................................................6
1.1 游戏分类........................................................................................................................6
1.2 收费模式........................................................................................................................7
1.3 支付途径........................................................................................................................7
1.4 发展历程........................................................................................................................8
1.5 市场规模........................................................................................................................8
1.6 主要厂商........................................................................................................................9
1.7 政策监管......................................................................................................................10
2. 行业现状分析.........................................................................................................................10
2.1 竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈......................................................10
2.2 分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势......................................................12
2.3 生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期......................................................13
2.4 估值水平:成功经验难以复制导致估值水平较低..................................................14
3. 行业主要观点及投资建议.....................................................................................................15
3.1 行业延续快速增长、部分厂商快速增长遇瓶颈......................................................15
3.2 腾讯强者恒强、各厂商不同策略差异竞争..............................................................15
3.3 市场竞争趋向激烈、再造超级大作成功概率低......................................................17
3.4 监管政策是双刃剑、整体对行业仍为扶持态度......................................................17
3.5 首选平台优势厂商、关注差异化和模式创新者......................................................18
公司篇.........................................................................................................................................18
4. 网游重点公司分析.................................................................................................................18
4.1 腾讯:平台优势使得强者恒强..................................................................................18
4.2 盛大游戏:具备卓越的游戏运营能力......................................................................20
4.3 网易:最早取得游戏研发成功..................................................................................21
4.4 完美时空:拥有领先的3D 游戏研发技术...............................................................22
4.5 畅游:期待下一部游戏巨作......................................................................................23
4.6 巨人:产品和销售营销创新......................................................................................24
4.7 金山软件:拥有深厚研发底蕴、在求变中发展......................................................25
4.8 大承网络:海外出口成功、拟率先尝试将游戏跨PC 和手机...............................26
4.9 梦工厂:沿袭武侠风的A 股中网游龙头..................................................................27
4.10 中青宝:打红色网游的首家A 股网游上市公司....................................................27
5. 风险因素...............................................................................................................................28
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2010-8-22 11:50:30
贵!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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2010-8-23 10:23:41
能免费发一个么,学科带头人?十分想学习请教啊。3596wujzh@163.com
谢谢
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