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2022-06-10
英文标题:
《Status maximization as a source of fairness in a networked dictator game》
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作者:
Jan E. Snellman, Gerardo I\\~niguez, J\\\'anos Kert\\\'esz, R. A. Barrio
  and Kimmo K. Kaski
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最新提交年份:
2018
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英文摘要:
  Human behavioural patterns exhibit selfish or competitive, as well as selfless or altruistic tendencies, both of which have demonstrable effects on human social and economic activity. In behavioural economics, such effects have traditionally been illustrated experimentally via simple games like the dictator and ultimatum games. Experiments with these games suggest that, beyond rational economic thinking, human decision-making processes are influenced by social preferences, such as an inclination to fairness. In this study we suggest that the apparent gap between competitive and altruistic human tendencies can be bridged by assuming that people are primarily maximising their status, i.e., a utility function different from simple profit maximisation. To this end we analyse a simple agent-based model, where individuals play the repeated dictator game in a social network they can modify. As model parameters we consider the living costs and the rate at which agents forget infractions by others. We find that individual strategies used in the game vary greatly, from selfish to selfless, and that both of the above parameters determine when individuals form complex and cohesive social networks.
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中文摘要:
人类的行为模式表现出自私或竞争,以及无私或利他的倾向,这两者都对人类社会和经济活动产生了明显的影响。在行为经济学中,这种影响传统上是通过独裁者和最后通牒等简单游戏进行实验来说明的。这些游戏的实验表明,除了理性的经济思维之外,人类的决策过程还受到社会偏好的影响,例如公平倾向。在这项研究中,我们建议,通过假设人们主要是最大化他们的地位,即不同于简单利润最大化的效用函数,可以弥合竞争和利他人类倾向之间的明显差距。为此,我们分析了一个简单的基于代理的模型,其中个人在他们可以修改的社交网络中重复玩独裁者游戏。作为模型参数,我们考虑生活成本和代理人忘记他人违规行为的比率。我们发现,游戏中使用的个人策略差异很大,从自私到无私,上述两个参数都决定了个人何时形成复杂而有凝聚力的社会网络。
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分类信息:

一级分类:Computer Science        计算机科学
二级分类:Multiagent Systems        多智能体系统
分类描述:Covers multiagent systems, distributed artificial intelligence, intelligent agents, coordinated interactions. and practical applications. Roughly covers ACM Subject Class I.2.11.
涵盖多Agent系统、分布式人工智能、智能Agent、协调交互。和实际应用。大致涵盖ACM科目I.2.11类。
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一级分类:Computer Science        计算机科学
二级分类:Computer Science and Game Theory        计算机科学与博弈论
分类描述:Covers all theoretical and applied aspects at the intersection of computer science and game theory, including work in mechanism design, learning in games (which may overlap with Learning), foundations of agent modeling in games (which may overlap with Multiagent systems), coordination, specification and formal methods for non-cooperative computational environments. The area also deals with applications of game theory to areas such as electronic commerce.
涵盖计算机科学和博弈论交叉的所有理论和应用方面,包括机制设计的工作,游戏中的学习(可能与学习重叠),游戏中的agent建模的基础(可能与多agent系统重叠),非合作计算环境的协调、规范和形式化方法。该领域还涉及博弈论在电子商务等领域的应用。
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一级分类:Computer Science        计算机科学
二级分类:Social and Information Networks        社会和信息网络
分类描述:Covers the design, analysis, and modeling of social and information networks, including their applications for on-line information access, communication, and interaction, and their roles as datasets in the exploration of questions in these and other domains, including connections to the social and biological sciences. Analysis and modeling of such networks includes topics in ACM Subject classes F.2, G.2, G.3, H.2, and I.2; applications in computing include topics in H.3, H.4, and H.5; and applications at the interface of computing and other disciplines include topics in J.1--J.7. Papers on computer communication systems and network protocols (e.g. TCP/IP) are generally a closer fit to the Networking and Internet Architecture (cs.NI) category.
涵盖社会和信息网络的设计、分析和建模,包括它们在联机信息访问、通信和交互方面的应用,以及它们作为数据集在这些领域和其他领域的问题探索中的作用,包括与社会和生物科学的联系。这类网络的分析和建模包括ACM学科类F.2、G.2、G.3、H.2和I.2的主题;计算应用包括H.3、H.4和H.5中的主题;计算和其他学科接口的应用程序包括J.1-J.7中的主题。关于计算机通信系统和网络协议(例如TCP/IP)的论文通常更适合网络和因特网体系结构(CS.NI)类别。
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一级分类:Quantitative Finance        数量金融学
二级分类:General Finance        一般财务
分类描述:Development of general quantitative methodologies with applications in finance
通用定量方法的发展及其在金融中的应用
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2022-6-10 03:56:05
在网络独裁者中,地位最大化是公平的一个来源gameJan E.Snellman、Gerardo Iniguez4,2,1,3、J'anos Kert'esz4,1、R.a.Barrio和Kimmo K.KaskiDepartment of Computer Science,Aalto University School of Science,FI-00076 Aalto,FinlandNext Games,FI-00100 Helsinki,FinlandInstitute de Investigaciones en Matemas应用系统,匈牙利布达佩斯H-1051中欧大学网络与数据科学系M-exico D.F.国家奥托马大学M-exico D.F.01000 M-exico D.F.和墨西哥M-exico D.F.国家奥托马大学F研究所(日期:2022年3月3日)人类行为模式表现出选择或竞争,以及选择或利他倾向,这两者都对人类社会和经济活动产生了明显的影响。在行为经济学中,这种影响传统上是通过简单的博弈(如决斗者博弈和最后通牒博弈)来实验说明的。这些游戏的实验表明,除了理性的经济思维之外,人类的决策过程还受到社会偏好的影响,例如对公平的偏好。在这项研究中,我们建议,通过假设人们主要是最大化他们的状态,即不同于简单利益最大化的效用函数,可以弥合竞争性和利他性人类倾向之间的明显差距。为此,我们分析了一个简单的基于代理的模型,在这个模型中,个人可以在他们可以修改的社交网络中重复玩独裁者游戏。作为模型参数,我们考虑了生活成本和代理人被他人遗忘分数的比率。我们发现,游戏中使用的个人策略差异很大,从选择到选择,当个人形成复杂而有凝聚力的社会网络时,这两个参数都会起作用。
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2022-6-10 03:56:08
独裁者博弈、基于代理的社会模拟、优势最大化PACS数字:I.简介人们对他人的行为存在从自利到自利的广泛变化:在前者中,个人关注自己狭隘的利益,如利益,从而与他人竞争,而在后者中,他们关注其他人的需求,即,他们的行为是利他主义的,甚至是圣洁的。人们在现实生活中的行为取决于社会或经济环境以及个人特征。为了深入了解经济背景下的人类行为模式,Kahnemanat a l.设计了独裁者游戏【1】,这是一款两人游戏,其中一名玩家,即独裁者,负责在两名玩家之间分配给定金额的资金。检察官可以用任何方式分配这笔钱,甚至可以全部保留。该游戏旨在测试现代经济理论的一些假设,主要是理性假设,在此假设下,独裁者将永远保留所有的钱,而不会给其他玩家任何东西。然而,在实验中,独裁者倾向于向另一方提供至少一小部分货币,从而挑战经济行为者的理性假设[3-5]。在这一点上,应该强调的是,经典理论假设口述者的效用功能只是个人利益。口述者游戏中理论与观察之间的不匹配主要是由社会因素造成的,如对公平和平等的评价、对他人的关心、声誉等。换句话说,独裁者的经验主义行为可能被理解为放弃经济优势以获得社会地位,例如尊重其他参与者,或者更广泛地说,获得良好声誉。
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2022-6-10 03:56:11
虽然社会状态在社会科学中得到了广泛的研究,但在经济理论中对其影响的分析(例如,有限理性的概念[2])更为有限。弥合人类社会行为和经济行为之间差距的一种方法是考虑最大化社会地位的愿望如何影响社会网络结构,从而影响个人的经济决策。社会关系是人们整体社会地位的重要组成部分,其消极和积极影响取决于个人行为。积极影响包括在需要时增加政治和经济机会以及社会支持,而消极影响则包括社会排斥和彻底敌对。因此,人类通常必须考虑他们的行为如何影响他们与他人的关系。在独裁者游戏的背景下,我们可以看到独裁者权衡金钱奖励的价值与对其社会关系造成的惩罚,是否应该认为他们的行为过于谨慎。地位最大化作为人类驱动动机的思想可以追溯到阿德勒的个人心理学思想学派[6]。阿德勒探索了许多心理问题都是自卑感造成的场景,并因此应用这一想法开发了治疗自卑情结的技术。最近,我们使用状态最大化(这里称为“优于假设”【BTH】)作为一种关键机制,来模拟社交网络中不同观点和群体的共同进化【7】。这项研究的目的是了解在地位最大化的驱动下,一个模拟的个人社会如何允许管理者自由形成经济关系,但与一个效用有关,其中利益方面只是状态最大化的一个组成部分。
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2022-6-10 03:56:14
为此,我们使用BTH来模拟口述游戏中代理及其策略的社交互动。以前基于代理人的模型考虑了社会参照的影响,如不平等厌恶和倾向于公平[8],但没有考虑到地位最大化。这里,我们展示了个人相对于他人提高地位的意愿如何决定了他们的经济策略和他们所处的社会网络的结构属性。我们基于社会地位创建一个新的效用函数的方法可以被认为是试图在经济互动中存储理性决策的思想。然而,我们应该强调,这种解释有其局限性。首先,量化社会状态非常重要,但可以通过简单的假设来规避。第二,虽然利润仅以美元衡量(尽管1美元的价值对于一个乞丐或百万富翁来说是相当不同的),但估计社会地位始终是一个主观因素,它会根据具体情况而变化。我们使用基于代理的方法的目的是测试人们愿意在多大程度上以牺牲自己的利益为代价投资于增强其资本,如果他们在竞争中的相对地位因此变得更好。最初的独裁者游戏是一个两人游戏,其中一名玩家dic tator的任务是在玩家之间随意分配固定奖励[1、3、4]。这与[9]中介绍的最后通牒游戏不同,后者要么接受,要么拒绝,这样拒绝会导致其他玩家得不到任何东西。
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2022-6-10 03:56:17
这两个博弈都是为了证明理性经济行为的局限性,但在本研究中,我们关注的是独裁者博弈。假设独裁者具有经济合理性(或利益最大化),人们会期望他们保留全部报酬,而不会给其他参与者任何东西。然而,在过去几十年的数百个独裁者游戏实验中,发现许多扮演独裁者角色的玩家实际上会向其他玩家提供非零比例的奖励(参见[4,10,1 1]中的元分析),这自然挑战了人类作为理性经济行为体的概念。虽然结果中存在很多差异,但对其他参与者的平均影响可能达到近40%的高比例,如表1中的各种研究所示,不同的社会影响对独裁者行为的影响已经得到了广泛的研究(例如,参见[12]和其中的参考),尤其是社会规范的影响(参见[13-15])。最近,在《独裁者游戏》和《最后通牒游戏》中,研究了社会网络的影响,即嵌入其中的玩家。从理论角度来看,独裁者博弈和类似博弈获得的实验结果被解释为利他主义【10,18】、公平、不平等厌恶【19-21】、生物进化【22-24】甚至实验人工制品【12,25】。
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