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2011-09-10
如题啊,像电子货币等 的推广,在某种程度上是不是减轻了对于市场上流通的货币量的调节的压力?有利于通胀的治理呢?
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2011-9-10 23:41:57
我也一直在思考这个问题。。。
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2011-9-11 02:33:53
一、怎样理解虚拟货币,腾讯Q币/新浪U币/网易POPO币等是不是虚拟货币

答:互联网的迅速发展与广泛应用,把电子商务带入了一个全新的时代。纵观国外的PayPal 和国内的支付宝,他们都有着共同点,即通过在线方式来进行网络支付。这种支付形式得到了厂商的积极推动,并极大地方便了广大网民网上购物和消费活动。但是,这种交易虽然是通过互联网来进行的,但是真正的支付还是在银行的后台进行流转。因此,这种支付方式仅仅是互联网对于传统电子货币的一种应用形式,并不能够直接产生一种虚拟货币。
近年来,由于网络游戏等领域的飞速发展,人们对于互联网上的事物往往冠以"虚拟"一词。例如,"虚拟人物"、"虚拟房屋"、"虚拟装备"、甚至是虚拟的感情。由于思维惯性的影响,部分网络评论家出于对虚拟货币的概念理解不清,错误地认为互联网上正在产生一种虚拟货币。他们把腾讯Q币、新浪U币、盛大元宝、网易POPO币都归入到"虚拟货币"的行列。甚至认为这种所谓的虚拟货币可能会影响到人民币的法定货币地位,并产生现实社会中的通货膨胀。笔者认为,这种说法是没有根据的,是杞人忧天。"腾讯Q币"、"新浪U币"、"盛大元宝"、"网易POPO币"等概念,并不是科学意义上的虚拟货币。它们并不具有真正虚拟货币所具有的特征。为了更好地与"虚拟货币"相区别,笔者在下面的论述中暂称之为"网络虚拟币"。

首先,"网络虚拟币"并非由金融机构发行,无法得到社会的普遍认同;
无论是腾讯Q币,还是新浪U币,亦或是盛大元宝、网易POPO币,它们都仅仅是一家互联网厂商推出的,用于代表自己所提供的某种商品或服务的数据符号而已。至今为止,没有哪家银行参与到这种"网络虚拟币"的推出之中。
由于厂商之间往往存在某种竞争性,为了保护自身的商业利益,他们的"网络虚拟币"体系往往是相互独立的。因此,"网络虚拟币"并不能够像人民币或我们上文讲到的真正的虚拟货币一样得到整个社会的普遍认同,并在现实社会中流通;

其次,"网络虚拟币"仅是一种提货凭证,"单向流通"的特性使其无法起到一般等价物的作用
推出"网络虚拟币"的厂商,一般都是互联网服务企业,它们推出"网络虚拟币"的最终目的,是为了给用户提供一个消费自己所提供的商品或服务的一种便利的支付渠道。
由于互联网服务往往具有"额度小"、"发生频繁"等特点,互联网企业都在寻找一种能够使用户"一次支付,多次使用"的渠道。显然,先让用户使用一定数额的现金购买"提货凭证",然后再使用该"提货凭证"换取厂商所提供的服务,是一个不错的解决方案。在这种情况下,用户往往只需要在购买"提供凭证"时支付真正意义上的现金或电子货币,而在互联网服务商那里只需要凭自己的用户名和密码,就可以将购得的"提货凭证"换成自己希望得到的数个商品或多次服务。这种便利性是不言而喻的。
毫无疑问,"网络虚拟币"就是我们上文所说的,数据化的"提货凭证"。既然是"提货凭证",它往往只能兑换该互联网服务商的产品或服务,却无法得到另外的服务商和用户的认同。除非我们能够把这种"提货凭证"自由合法地兑换为真正意义上的现金或电子货币。
但是,据笔者研究,几乎所有推出"网络虚拟币"的厂商,都不提供"网络虚拟币"兑回现金的服务。而双向甚至多向流通,正是货币能够充当一般等价物的基础所在,"单向流通"的特性决定了"网络虚拟币"是无法充当一般等价物的。

二、"腾讯Q币"、"新浪U币"、"盛大元宝"、"网易POPO币"等不可能引起现实社会的通货膨胀

通货膨胀和通货紧缩是现代纸币流通条件下出现的两种经济现象。它是指一般价格水平的持续和显著的上涨。我们通常所谈到的通货膨胀是指"需求拉动型通货膨胀"(又称"超额需求通货膨胀") ,它是指总需求超过总供给所引起的一般价格水平的持续显著上升。这种类型的通货膨胀又被形象地描述为"过多的货币追逐过少的商品 "。
有网络评论家认为,"网络虚拟币"大多由互联网厂商发行,而这些厂商为了追逐商业利益可能会无限制地推出大量的"网络虚拟币",从而引起现实社会的通货膨胀。笔者认为,这种说法是缺乏基本的经济学理论基础的。
理由如下:
1.互联网服务商不可能无限制地推出"网络虚拟币"
如前所述,"网络虚拟币"仅仅是互联网服务商应用户的购买需要而发放给用户的"提货凭证"。这种提货凭证所发出的数量,取决于用户主动购买的数量。这就使得互联网服务商并不能够像中央银行一样,主动发行 "网络虚拟币",而是被动等待用户的购买。所谓"超量发行网络虚拟币"是根本无法出现的。
2."网络虚拟币"无法与现实货币互兑,不可能冲击现行货币发行体系
正如我们曾经提到的,虽然用户可以使用现实货币购得"网络虚拟币",但是用户无法将其购得的"网络虚拟币"回兑为现实货币或电子货币。这就决定了,即使在某个互联网厂商内部,"网络虚拟币"这种"提货凭证"超出了其所能够提供的商品和服务,它也无法冲击到现实社会的货币体系。也就是说,即使在这个互联网厂商内部发生了"虚拟的通货膨胀",也不会使现实社会发生真正的通货膨胀。
3."网络虚拟币"的增加,仅仅是商品的增加,而不是货币的增加
通俗地讲,通货膨胀是"过多的货币追逐过少的商品"的一种现象。即使如部分网络评论人所称,"有用户事先大量收购某种网络虚拟币,之后在某一时间集中兑换成人民币"的情况存在,也不会导致"过多货币追逐过少商品"。
因为人民币的数额是相对固定的,如果真的有人集中把"网络虚拟币"兑换成人民币,它只会使人民币减少,而不是大量增加。考虑到"网络虚拟币"作为一种商品,并未象传统商品一样被社会普遍认同其价值。这种大量兑换行为能否得到持币者的响应,也是非常值得怀疑的。

三、国家是否应当监管"腾讯Q币"、"新浪U币"、"盛大元宝"、"网易POPO币"等

我个人认为,以上这些都仅仅是厂商内部对用户提供的一种”提货凭证“,类似于我们上大学时食堂卖给我们的饭票。
国家不必对我们食堂卖出的饭票实施监管,当然也没必要去监管"腾讯Q币"、"新浪U币"、"盛大元宝"、"网易POPO币"等。
那么,是不是它就处于真空地带了呢?当然不是。由于上述”币“是我们用钱从互联网服务商那里买来的。我们之间当然形成一种合同关系,如果互联网厂商不能够为我们提供与上述”币“相对应的服务,我们可以要求它承担相应的合同违约责任。而这些责任如何承担,双方的合同上已经有明确的约定,合同法上也有明确的规定
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2011-9-11 02:34:40
帮你在网上找了一些,希望对你有帮助,
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2011-9-11 22:52:21
ysk9783 发表于 2011-9-11 02:34
帮你在网上找了一些,希望对你有帮助,
谢谢斑竹了,真是有爱的了
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2011-9-11 23:22:51
ysk9783 发表于 2011-9-11 02:34
帮你在网上找了一些,希望对你有帮助,
但是你找个好像不是我要的东西的啊......你说这个网络公司的虚拟游戏币与现实的人民币之间的关系的问题。

不过我想问的不是这个,我想知道,在诸如信用卡,银行卡,网上银行这些现代的支付手段的发展,我们在现实中所使用纸币的几率会减小。这是否意味着减小了央行在判断货币市场投放量上的压力。相对减轻了对流通中的货币的数量的调节。
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