全部版块 我的主页
论坛 提问 悬赏 求职 新闻 读书 功能一区 经管百科 爱问频道
1685 6
2013-03-26
一个同学,问了个问题,我搞懵了!求各位帮忙!

请问下面一段话的意思能否用一个什么函数表达? 或者成本效益(或者其他)图来表达?

网游最让人难以割舍的是级别和装备,级别高装备好就可以体验打败其他人,强于其他人的快感,而好的装备和高得级别都需要花大量的时间和精力才能获得。这种“累积性”特性还加大了玩家的“沉没成本”,如果终止、放弃玩耍,前期投入的时间、金钱将白费,取得的成绩也将作废,从而强化玩家的网游黏性。而且,累积时间越长、达到的级别越高,放弃游戏所失去的累积财富越多,所付出的沉没成本越高。作为经济理性人,他的最优选择或许就是玩、再玩、继续玩、没完没了地玩。这正是游戏开发商的“高明”之处,或许也是网游产业原罪性的根本体现。


二维码

扫码加我 拉你入群

请注明:姓名-公司-职位

以便审核进群资格,未注明则拒绝

全部回复
2013-3-26 19:46:46
太难不会,坐等高人,帮顶顶
二维码

扫码加我 拉你入群

请注明:姓名-公司-职位

以便审核进群资格,未注明则拒绝

2013-3-27 15:36:39
这个问题本身就有问题吧。如果是一个经济理性人,在做任何决策的时候都不应该考虑沉没成本,所以在考虑要不要继续玩游戏的时候,已经付出的成本就不应该是作为影响之后决策的一个因素吧。。。
二维码

扫码加我 拉你入群

请注明:姓名-公司-职位

以便审核进群资格,未注明则拒绝

2013-3-27 22:51:27
我认同楼上兄弟的观点,但是楼主的意思我明白,我想楼主可表达有误。游戏设计的最高明之处当然是:每当你级别越高,你的边际收益(即,放弃玩游戏的机会成本)越大,这体现在你级别越高享受的特权、可进行的活动就越多。甚至一些游戏故意设计成有规模收益的!我感觉这个问题建模毫无意义,并不是所有问题都有建模必要。如果非要建模,再更贴近现实一些,让R代表受益,t代表玩游戏时间(相当于产量),用一个常微分方程:dR/dt=R*(a-b*t),解出它,得到函数R(t),R关于t的图形是一个“S”型的。这样比较符合现实,因为游戏具有规模经济,刚开始玩游戏时边际收益从零开始增加,到一定程度时边际收益开始变到最大,然后边际收益再递减(因为,如果一个游戏有100级,你玩到85级和到90级差别可能不会太大了)。至于成本曲线是如何,你需要自己去体会了,我们可以大致认为C(t)=c*t。显然,如果一个人的c比较大,一开始边际成本就大于边际收益,就不会玩了;如果一个人c不太大,一开始边际成本小于边际收益,那么他一旦开始玩就会玩到一定程度(这可被视为已经上瘾),之后由于边际收益逐渐减小,他有可能主动退出游戏。这样,就很有解释力了吧!!!哈哈
二维码

扫码加我 拉你入群

请注明:姓名-公司-职位

以便审核进群资格,未注明则拒绝

2013-3-28 09:05:21
yax09091021 发表于 2013-3-27 22:51
我认同楼上兄弟的观点,但是楼主的意思我明白,我想楼主可表达有误。游戏设计的最高明之处当然是:每当你级 ...
感谢yax09091021的答疑,一下清晰了许多!! 我可能没有表达清楚,其实我就是想说“从理性经济人角度谈,为什么玩游戏会上瘾?”
二维码

扫码加我 拉你入群

请注明:姓名-公司-职位

以便审核进群资格,未注明则拒绝

2013-3-28 10:34:26
我顺着yax09091021兄弟做了个实证:
设边际收益为:dR/dt=R*(a-b*t),边际成本为c(设了成本函数为C(t)=c*t)

解微分方程得到:R=C1*exp((-1/2*b*t+a)*t)。可任意假定:比如C1=1,a=0.9, b=0.1; 则可画出边际收益曲线:横轴为时间(1-10年),纵轴为收益(图1)。
假定边际成本比较大,c=10,则一开始边际成本就大于边际收益,就不会玩了(图2,纵轴是边际收益减去边际成本,即净收益,此时为负);假定边际成本比较小,c=1,则一开始边际成本就小于边际收益,那么他一旦开始玩就会玩到一定程度(这可被视为已经上瘾),之后由于边际收益逐渐减小,他有可能主动退出游戏,但是在可能退出之前,肯定是越玩越上瘾,因为净收益越来越大,当上瘾了时,有可能退出都变成不会退出,而是继续玩。(图3,纵轴是边际收益减去边际成本,即净收益,此时为正)。


图片怎么上传啊!
二维码

扫码加我 拉你入群

请注明:姓名-公司-职位

以便审核进群资格,未注明则拒绝

点击查看更多内容…
相关推荐
栏目导航
热门文章
推荐文章

说点什么

分享

扫码加好友,拉您进群
各岗位、行业、专业交流群