在过去的研究中,已有学者揭示了暴力游戏的负面影响,接触暴力游戏会增加暴力程度,让人充满敌意。但这些研究有一定的局限性。
首先,大部分研究都关注的是短期影响,在这样的研究中,参与者玩暴力视频游戏的时间较短,例如几分钟到一小时,就算有时间较长的,也是在适度的范围内。而现实生活中,玩家总是不知节制的,仅仅几分钟的游戏体验,不足以检查实际效果。其次,为了更清楚了解其影响,应该采用认知神经科学的方法,来研究暴力游戏如何影响神经运作过程,简单的问卷测量可能掩盖了实际效果。
日本东京大学学者Yoshiyuki Tamamiya等人在本研究中的目的,是探讨玩家长期玩暴力电子游戏,是否会影响面部表情,产生攻击性,如果属实,在停止玩游戏之后,这种影响会持续多久,其研究论文发表在科研出版社英文期刊《Psychology》(心理学) 2014年9月刊上。学者共进行了两项实验。在实验1中,研究人员从日本当地大学召集了22名志愿者,他们身体健康,惯用右手,年龄在18~29岁之间,没有玩过研究中的视频游戏。游戏平台为PSP游戏机,暴力游戏叫“侠盗猎车手:自由城故事”(GTA),还有一个非暴力游戏,叫“我是Natsuyasumi”(BOKUNATSU)。
根据以前的研究,学者编写了调查问卷,让参与者列出最喜欢的五个视频游戏,并按照玩游戏的频率、游戏中暴力内容和画面打分(1~7分)。1分为几乎没有暴力,7分为非常暴力。此外,还对玩游戏的时间打分,1分为1~15分钟,7分为超过3个小时。
研究中通过巴斯-佩里攻击性调查问卷(BAQ)来衡量攻击性的个体差异。BAQ包括四个分量表:身体攻击(9项,例如“如果某人打我,我回击”);言语攻击(5项,例如“我的朋友说我爱与人争辩”);愤怒(7项,例如“我很难控制自己的脾气”);敌意(8项,例如“我对过于友好的陌生人抱有怀疑”)。分数范围为1分(完全不是我的特点)至5分(完全吻合我的特点)。
研究人员选择了10张有面部表情的照片(一名男性和女性,表情分别是愤怒、恐惧、快乐、悲伤及不带感情色彩的),在游戏过程中对玩家加以刺激。为了检查玩暴力游戏的长期影响,研究人员分别对参与者进行了玩之前、之后的评估。
学者对参与者进行了方差(ANOVA)分析:2×2(视频游戏[暴力,非暴力]×性别[男,女]),发现参与者接触暴力游戏、花在玩游戏上的时间没有明显差异,玩游戏的时间少,问卷得分范围在1~49分之间,这表示参与者不是惯常玩家。这个实验体现了,长时间的暴力游戏不仅造成了玩家的攻击性,而且僵化了其面部表情神经。
由于对这些影响的持久性感兴趣,学者又进行了实验2,评估几个月期间,接触暴力游戏造成的持久影响。实验2中选择了实验1中的18位参与者(6女12男),这些参与者三个月后回到实验室完成了第三次评估。任务、调查问卷和实验1相同。
学者将三个月后的测量结果与当初的结果作比较,发现即使只是玩上短短数天的暴力游戏,也会增加暴力行为,还发现暴力游戏对玩家的攻击性影响有性别差异。男性比女性更易受到暴力游戏的影响,还有可能是游戏本身的关系。在GTA暴力游戏中,主要角色是男性,男性玩家更有代入感,这可能增加了攻击性影响。(源自千人智库,EWW141125CYX).