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2014-08-23
昨天转了个《爸爸去哪儿》的小案例,有坛友留言问——“软文?”
  
尽管软文哪些事LZ实在是不会掺和的,不过还是忍不住问一句:昨儿
《爸爸去哪儿》营销赛:洗衣液两巨头,为谁欢喜,为谁愁?,各位亲看着,像谁家的软文捏~
   
为了各位开学有干货拿,案例库最近要不定期放一批学习案例,有内容,有相关知识点,有分析~
   
要涨姿势的小伙伴,常来逛逛吧~(悄悄说:只会说热点八卦,怎么可能在心仪的女生面前SHOW自己的专业水准呢!
   
书归正传,今天说说最近关注度持续走高的“明星吸毒”的事件营销。想想当年摄影爱好者陈冠希同学的事件营销,好像也没过多久似的......
   
知识点贴士:
   
1. 事件营销:是指企业整合本身的资源,通过具有创意性的活动或事件,使之成为社会公众关心的话题,因而吸引媒体的报导与消费者的参与,进而达到提升形象以及销售产品的目的。

2. 网络事件营销:是企业、组织主要以网络为传播平台,通过精心策划、实施可以让公众直接参与并享受乐趣的事件,并通过这样的事件达到吸引或转移公众注意力,改善、增进与公众的关系,塑造企业、组织良好的形象,以谋求企业的长久、持续发展的营销传播活动。
      
提起818,前些年比较沸腾的是邓小平的818讲话,但是今年的这一天,突发的几个事情转移了无数人的眼球,柯震东吸毒炒的沸沸扬扬,晚上又获知房祖名也吸毒的消息,真是一波未平一波又起。
  
不过如果你的重点还停留在“还有谁”、“房祖名还供出谁”、“成龙真是史上最背代言人”这样的八卦口水上,那你的管理学专业段位,还确实有待提高~
  
尽管这些人在里面都可以组个团拍《越狱》了,但是商科生应该钟情的问题,应该是:这里面有没有商机。
  
于是,我们看到了朋友圈的一款微信游戏——全民寻找房祖名
   

   

这个游戏来的速度真是惊人,很感叹游戏制作者对热点的敏感度,且能短时间内完成游戏制作,必须赞叹一下。

   

关于游戏的内容就不详细分析了,游戏是从众多柯震东的图像中找出一张PS的“房祖名”头像,过一关就增加一点难度,不过还是可以很轻松玩下去。(实话实说,LZ个人是不玩游戏的,所以对游戏的敏感度为0,但是对这个游戏的切入点还是比较兴奋的!)

     

   

有没有眼花缭乱的感觉,不过这正是游戏的好玩之处,要是太容易找出来就没有意思了不是,看看下面小伙伴们集体刷屏,就足以看出游戏的火爆。

   

   

“全民寻找房祖名”给我们什么启示?

   
看看这款小游戏要逆天的速度,着实让很多互联网人大跌眼镜,是不是我们可以从中学习到一些精华呢?现在来分析一下,也请大家可以思考!


首先,抓住热点:

  
热点这个东西,稍纵即逝,很多人会忽略一些热点,因为自身没有足够的元素对其匹配,所以热点就错过了,那看到一些热点时,最好能够结合产品,进行创意;

  

其次,要有创意:

  
创意这个东西,是让很多人引爆的关键,如果你的点子不够,再好的热点在与你的产品融合后,也未必引发用户兴趣,比如这个“全民寻找房祖名”巧借明星吸毒热点,把“找茬”游戏的内核借用,冠上一个“全民寻找房租名”的名字就传播开来;

  

还有,做好准备:

  
任何热点事件都是留给有准备的人,如果我们做好充足的准备,热点来时就会得心应手,这倒不是说要提前做一个“全民寻找房租名”的游戏,你的团队又没有“神仙”人物可以预知未来,准备是要做什么?就是类似一些传播的素材、游戏的代码等,如果你早就有“找茬”类游戏代码,其实在热点发生后,就是考验团队的敏感度和快速创意能力,更换游戏名,UI等即可上线了。

   

另外,找到引爆点:

   

引爆点是传播的关键,当你抓到热点,并且做好了传播素材之后,那就要准备大刀阔斧的传播了,关键人物对传播的引爆起着至关重要的作用,可以在一些微信群、寻找微博的大咖等参与其中,通过他们传播出去,这要比内部员工的扩撒快得多。

   

最后,变现价值:

   

任何快速引爆的事件,如果不能与产品、品牌结合,对于企业营销来讲就意义不大,刷爆服务器只是满足自己心理的虚荣,企业要做活动,都要变现其价值,对品牌传播有益,或者产品销售,或者广告投放获利。

   

在这样抓热点的传播上不论是准备好的游戏原型还是海报素材,与品牌、企业自媒体相关,提醒用户游戏或者观看时了知品牌,或许你会说这不是影响了受众玩游戏吗?

   

亲,我们说的是企业营销,不是开发游戏产品或者公益活动。有时候一个热点的引爆会让一个企业迅速人尽皆知,就如同这个小游戏,或者向之前的神经猫、脸萌等等,正因为他们有天然的传播性,才出现疯传的效应,互联网思维其中一个重要的思维就是快速迭代,正如这款小游戏,如何把握热点迭代你的产品,就成为我们未来重要的思考!

   

本文来源:电子商务的哪些事儿(略修改)


最后,最后,关于“事件营销”,更多的内容,可以翻翻《炒作?没事找事的事件营销》悄悄说,有电子书哦~)。
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2014-8-23 11:49:20
哟,几天没看朋友圈,出这么大一个事啊~
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2014-8-23 16:18:27

“围住神经猫”、“看你有多色”、“打企鹅”、“捏泡泡”……今年以来,类似的虐心小游戏一个接一个地占据着朋友圈。这些游戏的规则极为简单,游戏时间也极短,一两分钟就可结束游戏。它们充满诱惑,朋友圈内总有人分享自己的游戏战果;它们虐心,游戏设计让人欲罢不能。随后,仅仅在几天之内,这些小游戏又会销声匿迹。

  

9G游戏运营着拥有300万用户的微信公共账号,每天向公众推出9款微信版小游戏,其创始人黄加阳告诉中国青年报记者,这些游戏都是基于Html5技术的网页小游戏,如今它们嵌入了微信接口,公共账号平台和朋友圈会让此类游戏非常快地传播,大约每100款游戏中就会有一款成为“现象级游戏”。

  

“大家能看到的游戏背后,有很多无人问津的产品。”创新工场游戏投资负责人孙志超告诉中国青年报记者,能蹿红的小游戏靠的是综合生存力,本身游戏设计有创意,再加上机会碰巧,触到了可以迅速传播的点,从而引爆社交圈。

  

不能反推的火爆游戏规律

  

“围住神经猫”是通过设置障碍堵住一只神经猫,“看你有多色”是在众多色块中寻找到颜色不一样的色块,打企鹅需要玩家在企鹅掉到地上之前点击球棒击打企鹅。记者发现,这些游戏规则简单,甚至整款游戏只有开始、游戏中、结束3个页面,但每过一段时间,就会有新的简单易上手的小游戏在朋友圈内引发一阵潮流。

  

广东省珠海市拱北边检站也加入了这个队伍中,开发了一款“拱北无影手”小游戏。这款游戏里,玩家需要帮助边检小哥盖章,在每一轮固定的区域内盖上边检章,然后再进行到下一轮,吸引了不少玩家关注。

  

在地铁上,在等人的间隙,在办公室的午休时间,总有人抱着手机玩个不停。这些并不能体现玩家技术的小游戏为什么让人停不下来?

  

黄加阳认为,近段时间小游戏频发爆发热点的首要原因是入口问题。Html5网页小游戏在两三年前就已经有非常成熟的技术,但当时App和微信都在争夺移动端上的入口,只有约10%的小游戏会出现在微信上。现在,几乎每一部手机上都会装微信,微信公众账号容许嵌入Html5游戏,很容易让用户可以看到。微信朋友圈可以直接把页面发给一个朋友,传播渠道非常畅通,一传十十传百,第一天可以10万,第二天可以到100万,第三天可以到1000万,一款游戏让所有用户看到,只需要三四天时间就可以。

  

黄加阳分析说,这是满足了用户的沟通需求。从微博时代开始,大部分用户有“告知所有朋友我在干什么”的需求。在朋友圈内分享游戏战果同样如此。

  

游戏“看你有多色”的开发方博雅公司有关负责人向记者介绍,他们基于社交圈的好友关系及信息分享链,重点挖掘了用户分享和攀比的模块,促使玩家获得了更好的成绩忍不住一次次在朋友圈炫耀。同时,他们在用户使用朋友圈的高峰时段去推动,更是形成热点和话题。

  

“让你的朋友也来试试吧”,“看看你的朋友玩得怎样”等吸引玩家分享游戏的话语,出现在每款游戏中,玩家只需要点击一个键就可以分享到朋友圈。

  

此类游戏本身的设计也值得称道。孙志超说,“足够简单”是所有游戏的特性,而“围住神经猫”本身的名字和形象也对它的火爆功不可没。黄加阳的团队也会注意结合热点,在老男孩的神曲《小苹果》火爆时,他们开发了两款小苹果游戏,每一款均达到了上千万的用户。

  

更关键的是,这类游戏的使用时间往往只需要一两分钟。一位玩家说,这类游戏比不上大型游戏设计精美、情节复杂,但自己不需要坐在电脑前一动不动地盯着电脑屏幕,不需要投入金钱购买装备,不需要绞尽脑汁获得胜利。虽然谈不上爱它,但自己不介意用它来打发时间。

  

一款游戏火爆了,总会有众多分析总结这些游戏的火爆原因,但孙志超强调:“这个事情不能反推,因为每一个反推都能推出道理,但正推却不一定会导致同样效果。”互联网传播一定要摄入一个爆点,“这就像生物进化,大部分的DNA因不够优秀存活一段时间就消亡了,但优秀的DNA不会消亡,积累一定程度的曝光率之后,就会获得病毒式的传播”。

  

开发者其实赚不到钱

  

“全民寻找房祖名”在8月20日达到6000万网页游览数(PV),“看你有多色”上线两日的累积访问用户数(UV)达到3000万,独立IP数达到2000万,“围住神经猫”创造了3天500万用户和1亿访问的社交游戏神话,达到“现象级游戏”级别的小游戏都有着非常辉煌的成绩。

  

这么多的人抱着这款游戏停不下来,开发者岂不是赚得盆满钵溢?

  

黄加阳称,Html5小游戏在保护方面一直是比较困难的,主要是因为这类游戏实在是太容易开发了,以“神经猫”为例,一个程序员一天就可以开发出来。当然,不是所有游戏都会达到这种传播效果。

  

现实的确如此,“打企鹅”的原型来自奥地利JoWooD公司开发的雪人运动(Yeti Sports)游戏,该产品2004年上线后迅速风靡全球。引入中国后,研发“打企鹅”小游戏的公司不止一家,百田、91、豆豆游戏、6egame等都制作了各种各样不同的版本,但玩法类似,仅仅在数值上做了不同的调整。

  

“玩家只关心鸡蛋,不关心下鸡的人是谁。”孙志超表示,开发者的尴尬在于,如果一上来就放广告,会影响推广力度,但是当游戏有了影响力以后再加广告就来不及了,一定会有无广告版的游戏出来。并且,散落在全球的开发者大部分是业余的,没有继续开发的能力,而平台作为承接方可能会获得价值。

  

孙志超介绍,目前开发者获利的方式是:一些投资人认可产品价值,信任开发者以后会做出类似优秀的产品,所以投资开发者一直做这件事情;另一种是开发者做出了品牌,类似“疯狂猜图”,发挥品牌效应,在推出新的产品时借助平台的力量,在确定会有流量的情况下可以放广告。

  

对于公司来说,赚钱并不是第一位的,积累用户,获得品牌知名度更为重要。博雅互动有关负责人就称:“目前我们不考虑相关的商业模式,还处于品牌认知阶段,希望能通过做出更多受欢迎的游戏来建立品牌的认知度,商业模式届时自然就有了。”

  

9G游戏作为Html5平台运营开发者,黄加阳会尽量给予开发者期待的诉求,例如给想要建立品牌的开发者在游戏中嵌入LOGO,给想要建立平台的开发者嵌入链接,购买缺少资金的开发者的游戏,和其他游戏公司达成合作助推游戏。未来,他期待可以建立明确地和游戏开发者分成的平台。

  

把游戏轻度化

  

下一个引爆朋友圈的小游戏是什么?谁也说不清。毋庸置疑的是,微信版小游戏的市场需求依然巨大。

  

在孙志超看来,用户会向两极化发展:一部分用户痴迷于复杂精美的单机版游戏,一部分用户喜欢随手可玩的简单小游戏。有一个趋势是不可逆转的,大部分用户都会有审美疲劳,最终只留下小部分用户是长期喜欢这些小游戏的,例如女性、小孩。

  

这也正是不少人担心的:小游戏昙花一现的宿命。

  

“任何游戏都有生存周期,生存周期和内容的消耗是成正比的。这类小游戏本身的生存周期就非常短。”孙志超认为,小游戏的内容决定了他的传播周期。

  

对于9G游戏来说,核心的价值是快速鉴别游戏膨胀力。黄加阳称,9G游戏的公众号可能是同类账号中和玩家沟通最多的,9个游戏开发小组每天都会和玩家互动,了解用户为什么喜欢这款游戏,为什么不喜欢那款游戏,及时解决游戏中的一些BUG,精确监控游戏从放到公共账号上开始,每隔一分钟,每隔一小时是怎样一个形式膨胀,很快就能知道这款游戏会不会膨胀。同时,公司储备了3000多款小游戏,根据现在用户的喜好改造一下再放出来。

  

根据9G游戏的数据分析,从3月建立公众账号开始,现在有300万粉丝,24小时活跃度在30%~40%之间,72小时活跃度超过50%。他们发现,每个人在游戏上的停留时间约为3~5分钟。12点~2点之间的午休阶段,下班之后到晚上11点,停留的时间长度都会一直上升,大概在11点时达到最高峰。

  

黄加阳的目标是要把游戏轻度化,让用户与看到笑话和囧图一样,最初看到很惊喜,觉得很有意思很好玩,第二天看到就没有兴趣。大批的用户是有这种需求的,当人有空的时候,随时都可以打开手机玩一下,而不像传统意义上的游戏要沉浸其中。

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转这么一大堆话的意思,就是大家不用太在意!


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