可以为游戏开发者提供资源的就是微信小程序了,你可以通过视屏广告或者是广点通,最后来实现广告变现。那你知道怎么通过小游戏向APP导流的目的呢?这个问题就由小编来给大家解答吧。
通过小游戏实现小程序增长
实现这个目标,需要解决几个关键问题:
1.做什么样的小游戏,才能吸引用户玩起来?
2.小程序留存低,用户来了之后怎么提升活跃和留存?
3.第一批用户从哪来,怎么产生裂变效果?
4.怎么让游戏用户向电商用户转化?
5.小游戏的运营成本怎么解决?
TOP100榜单中,隐藏了3种优秀小游戏基因
做这次策划的第一步,是找到要做什么题材的小游戏,我在3天里用了大约10个小时将微信-游戏-好友热玩小游戏-全部榜单中前100个小游戏都玩了一遍,导致微信崩溃无数次,手机卡关机3次,微信红包收入一块九毛八,还有20块钱红包的沉没成本。
那么我发现了什么呢?你猜呀。
首先,我对这100个小游戏进行了分类,对每一个小游戏分别标记后,一共分成了消除类、答题类、套娃类、竞技类、射击类等11个分类,其中消除类有17个,答题类有15个,套娃类有12个,竞技类有12个。
同时,我还发现了一个比较有意思的现象,在这100个小游戏中,85个小游戏都可以在PC端小游戏或者APP游戏中找到原型,例如捕鱼游戏、坦克大战、棋牌类游戏,而看似很像原创的“套娃类”游戏方式,也很快被复制出了多个同类品,在TOP100榜单中,套娃类游戏占了12个。
所谓套娃类游戏,可以看做养成类游戏的一种,比如我要当皇上这个小游戏,最初的身份是小乞丐,两个小乞丐可以晋级成包身工,两个包身工晋级成短工,以此类推直到成为皇上,而不同的角色可以生产不同的金币,金币用来购买角色进行合成。
这种合成类游戏在PC小游戏中也可以看到,但并没有引起更多关注,而在微信小游戏中,因为操作简单,游戏故事单一,游戏结果明确反而获得了不错的效果。
而套娃类游戏故事简单单一的特征还体现在其他TOP100小游戏中,除回合制、角色类、塔防类3种一共7个小游戏玩法复杂一些,有故事线之外,其他93个小游戏大多可单手操作,例如答题类游戏只需要点击选择即可,消除类游戏同样是单手点击,射击类游戏需要用户进行瞄准,但操作上也是单手点击。
同时,在这些游戏中都没有太长的故事主线,要么完成任务进入下一关,要么就是game over重新来过,简单的游戏界面让人很明确目标是什么,例如下面这几张截图,第一个游戏怎么玩?按住滑动那个小炮筒,打上面的砖块就好了,砸中就死,打光就赢,就是这么简单。
驱动小游戏用户留存/分享/变现的3种策略看到这,这篇文章抖机灵的部分就写完了,既然前面说了小游戏的同质化严重,同时又操作简单故事单一,那么如何让用户参与进来呢?又该怎么保持用户的活跃和留存呢?
都闪开,我要开始甩模型了。小游戏能够让用户参与并且裂变,可以用HOOKED上瘾模型来解释,上瘾模型主要分为4步:
第一步:触发
小游戏的触发分为2种,一种是游戏IP引起了你的兴趣,引导你参与,另一种是好友关系触发。
第二步:行动
行动这个环节中,需要用到另一个模型:“福格行为模型”。福格行为模型按照用户动机强弱和需要的能力高低画了一条曲线,动机越高,需要的能力越低,就越容易让用户产生行动。
根据福格模型,游戏IP越能引起用户的兴趣,而游戏模式越简单,就更容易引起用户参与,而想要保持用户的活跃和留存,还需要上瘾模型的酬赏和投入2步。
第三步:多变的酬赏
TOP100小程序中,大多数小程序在酬赏这个环节都做得很好,小游戏的酬赏可以分为几种:
1.游戏成就的炫耀
炫耀是酬赏的一种方式,比如我要当皇上这个小游戏中,用户解锁了新的角色会出现“炫耀一下”的提示。而在小程序中,由于开放了分享功能,可以在游戏成就炫耀环节加入“分享”,方便用户转发给好友或群。
2.等级奖励
等级奖励也是在游戏中常见的酬赏方式,当用户达到一定等级时出现等级礼包,同样在小游戏中也可以加入“分享获得”或者“分享得双倍”等与裂变相关的设置。
3.道具奖励
当用户触发一些特定机关时,可以获得额外道具奖励,对游戏体验带来增益效果。在小游戏中,可以加入“分享获得”、“看视频获得”或者关注公众号获得等限制,引导用户产生下一步行为;
4.好友排名
好友排名是最能体现微信小程序依托于社交关系传播的特色,通过好友排名的激励鼓励用户持续参与游戏,除排名列表外,很多小游戏还会在游戏界面提示用户再得多少分可以超过某位好友;
5.利用好友
利用好友是指在游戏中融入了好友角色,例如派派这个小游戏中可以抓好友当工人;
6.红包奖励
红包奖励分为两种,一种是直接红包奖励,例如打开游戏就赠送红包,第二种是触发式红包奖励,例如答题游戏中会提示答对多少题可得红包。红包提现的方式同样分为两种,一种是直接提现,几毛钱都可以提现,另一种是满20元可提现,造成用户产生沉没成本。
在小游戏的设计中,酬赏一方面可以刺激用户的活跃,另一方面可以驱动用户产生下一步行为,例如分享到群、分享给好友等裂变方式,还可以引导用户发生看视频等产生收益的行为。
第四步:投入
上瘾模型的投入是指通过前面几步的用户行为,让用户产生沉没成本,从而提升留存。在小游戏的应用中,一方面可以设置红包的提现额度,也可以设置打卡签到的阶梯式奖励。
养成类游戏具有天然产生沉没成本的优势,而对于其他类型的游戏来说,例如套娃类游戏,用户离开游戏的时间里同样可以产生金币等游戏道具,这也是一种潜在的沉没成本。
上瘾模型解释了小游戏吸引用户参与的原因,而基于微信社交关系链,小游戏的推广在于好友关系和社群,在推广上通过初始用户群的参与,逐渐扩大用户规模,需要做好游戏内的激励和分享引导。
对于小游戏的分享,微信生态内持伴包容的态度,一方面提供了好友关系列表、群排名等设计关系元素,另一方面又压制开发者诱导分享等行为。而在分享的设置上,小游戏开发者应该秉持一个原则:“分享能够给用户带来额外酬赏,而不是游戏路径中的必须性行为”。
这句话的意思是说,如果用户不分享就无法继续进行游戏,那么就是诱导分享,如果用户通过分享可以获得“续命”、“道具”、“多倍奖励”等额外酬赏,就不算诱导分享。
在变现环节上,我们看到TOP100小游戏中均出现了信息流广告,同时大多数游戏中都加入了“推荐列表”,小程序官方给与开发者小程序跳转的入口,对于协同作战的小程序开发来说,可以进行互相推荐。
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