在每个节点,玩家选择最佳的响应;从形式上来说,边是这样构造的:对于玩家的eachpair(i,j),其中j直接在i之后移动,并且每个环境-i=(sj,s-i,-j)(其中s-i,-j是s-i,没有j的策略选择),placea从s-ito到另一个环境s-j=(si,s-i,-j),当且仅当si=bi(S-i)。(?)因为我们可以假定博弈是非退化的,所以表示博弈的图中的每个节点都有一个out度为1。PSNE对应于周期长度n。每个参与者在每个节点上选择m个策略,因此可能的安排总数为MnMn-1,每一个都相等。我们称如上构造的n部图为不满足条件(?)完整的n部图(参见图5(左))。任何对应于给定对策的n部图都是全n部图的子图。如果一个节点的out度是m,我们将调用它的free;如果它的out度是1,我们将调用fireced。图1显示了一个3人2策略的游戏,其中有一个PSNE。左边是对应的最佳响应有向图,右边是3部网络,播放序列为1-2-3.pl。3 V VII PL。2 III(0,0,0)(0,0,1)PL。1 IV(1,1,1)(0,1,0)II PL.2 III(1,0,1)(1,1,0)IV(0,1,0)(1,0,1)III-V对应于PSNE(I-IV-V)的最佳响应被标记出来。结果3.1.a型:具有唯一PSNEWe的收敛对策通过从具有零均值、零方差和零相关矩阵的多元正态分布中提取Payo s的mntuples随机生成n人、m策略对策。这确保了随机创建的游戏几乎可以肯定是不退化的。设pkn,m,表示n个博弈者,m-策略,完全k个博弈收敛对策的频率。定理1。在ensembles中,具有一个唯一PSNE的游戏的频率被给定bypn,m=rn-1+m-1m-r rm n-1-1,其中r:=m-1 mn+1。注意,频率pn,m→0随着策略的数目或玩家的数目而变小,并且pn,mis在n和m中都减少。例如:P2,M=M2-M p3,M=M3-M+M-M+M p4,B型:具有多个PSNE的收敛对策我们可以从上面定义具有多于一个PSNE的收敛对策的频率:定理2。对于k<k,我们有pkn,m>pkn,m,这意味着对于每k,pkn,m→0,因为策略的数目或玩家的数目是在firefnity。我们计算了3人2策略博弈的p3,2=≈48.43%,p3,2=≈20.21%,p3,2=≈1.37%,p3,2=≈0.049%,在两人博弈中,我们可以用Kpsnes精确地描述博弈的频率。定理3。当k≤m时,给出了2人m策略收敛对策的频率bypk2,m=2m-km2k+2(k-1)m!(m-k)!,否则为0。然后给出了2人收敛对策(a型或B型)的绘制频率bypk=1pk2,m,B型对策的频率ispmk=2pk2,m。数值证据表明,对于m=2,a型对策比B型对策更常见。...